Invité kristouffe

Idéés De Grands Jeux Pour Les 7/8 Ans

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Invité kristouffe

Commençons par l'homme en noir.

Les enfants sont répartis en équipes de 4 à 6.

Ils disposent d'une grille, et doivent obtenir sur cette grille un symbole de chaque couleur (autant de couleurs que d'animateurs moins 1)

Les animateurs ont chacun un feutre sur eux, l'un a le feutre noir.

Pour obtenir leurs symboles, les enfants doivent attraper, puis encercler les animateurs. Mais s'ils attrapent celui qui porte le feutre noir, tous les symboles ramassés sont rayés! Et attention, les feutres changent de porteurs au cours de la partie. A toi ensuite de trouver la sensi.

La capture du drapeau

Le terrain est divisé en deux moitiés égale. Une moitié appartient à l'équipe A, l'autre à l'équipe B. Au fond de chaque terrain, sur le côté, un cercle de deux mètres de diamètre environ, et, en son centre, un drapeau portant la couleur de l'équipe. De l'autre côté de la moitié du terrain, un plot matérialisant la prison.

Le but du jeu pour chaque équipe, est d'attraper le drapeau adverse, et de le rapporter dans son camp sans se faire toucher.

Lorsqu'un joueur se situe dans son camp, ou dans le cercle autour du drapeau adverse, il est intouchable. Il n'a pas le droit de pénétrer dan le cercle autour du drapeau de son équipe (celui que les adversaires doivent récupérer). Et s'il s'aventure de l'autre côté de la ligne médiane, séparant les deux camps, il doit faire attention à ne pas se faire toucher les adversaires.

Si un joueur est touché par un adversaire, il part en prison, c'est-à-dire qu'il fait une chaîne partant du plot matérialisant la prison. Il pourra être libéré si un de ses co-équipier touche la chaîne, à la manière du poule-renard-vipère.

Lorsqu'un joueur réussit à s'emparer du drapeau, il doit encore le rapporter dans son camp sans se faire toucher. S'il y parvient, il fait gagner son équipe. S'il échoue (s'il se fait toucher), le drapeau retourne à sa place, et le joueur est placé en prison.

Les enfants devront élaborer un plan, afin de pouvoir protéger le drapeau et les prisonniers de leur côté, et attraper le drapeau adverse et libérer leurs prisonniers en face.

Un minimum d'une vingtaine d'enfants est nécessaire pour ce jeu. Si le drapeau est trop vite attrapé, on peut corsé les règles, en exigent qu'il n'y ait pas plus d'un certain nombre de prisonniers pour pouvoir sortir le drapeau de sa zone.

La bataille navale géante.

Les enfants sont répartis en deux équipes. Chaque équipe dispose de deux grilles de 10X10 cases. Sur l'une d'elles, elle va placer ses bateaux, un bateau long de 5 cases, un de 4, deux de 3 et un de 2. Vous pouvez bien sûr changer cette répartition. Sur l'autre grille, elle va devoir localise les bateaux adverses.

Dans chaque équipe, il y aura des attaquants et des défenseurs.

Le rôle des attaquants, est de porter des petits papiers portant chacun une lettre entre A et J et un nombre entre 1 et 10 pour signifier une des 100 cases. Lorsqu'il arrive au camp adverse, il donne le papier à l'animateur se trouvant là, qui lui dit s'il est "à l'eau", c'est-à-dire qu'il n'a rien toucher, "touché", il est tombé sur un bateau, ou "coulé", il a achevé un bateau.

Le rôle des défenseurs est d'empêcher les attaquants adverses d'arriver à leurs fins. Pour cela, ils doivent les toucher, et confisquer leur papier qu'ils rapporteront à leur animateur.

Il faut se débrouiller pour que la grille avec ses propres bateaux soit à l'abri des regards indiscrets.

Le jeu se termine lorsqu'une équipe a perdu tous ces bateaux.

Le zagamore

Les enfants sont répartis en deux équipes. Dans chaque équipe il y aura pour 20 enfants

-1 éléphant

-3 tigres

-3 panthères

-4 ours

-4 loups

-3 chats

-2 rats

On peut modifier cette répartition, rajouter des animaux ou en enlever.

Le but du jeu pour les deux équipes est d'attraper l'éléphant adverse.

Mais il y a une hiérarchie, chaque animal n'a pas la même force. Règle générale: les animaux sont cités plus haut du plus fort au plus faible. Un animal peut attraper tous ceux qui sont plus faibles que lui.

Cas particulier: l'éléphant ne pas attraper le rat, le rat ne peut attraper que l'éléphant (il rentre dans sa trompe et lui grignote la cervelle; bon appétit bien sûr ^^).

L'éléphant peut donc attraper le tigre, la panthère, l'ours, le loup et le chat.

Le tigre peut attraper la panthère, l'ours, le loup, le chat et le rat

La panthère peut attraper l'ours, le loup, le chat et le rat

L'ours peut attraper le loup, le chat et le rat

Le loup peut attraper le chat et le rat

Le chat ne peut attraper que le rat

Et le rat ne peut attraper que l'éléphant.

Les forces des joueurs sont secrètes, les adversaires ne connaissent la force de celui qu'ils viennent d'attraper qu'au dernier moment.

Lorsqu'un joueur est attrapé, il va en prison. Il en sera libéré si un de ses co-équipiers vient toucher la chaîne qu'il formera avec les autres prisonniers, sur le même principe qu'au poule-renards-vipères ou que dans la capture du drapeau.

Si deux joueurs de même force se croisent, le combat se règle au chifoumi (pierre-feuille-ciseaux).

Une zone de repos (maison) peut éventuellement être mise en place.

Les enfants devront mettre au point une stratégie permettant de:

-savoir qui est l'éléphant adverse

-protéger leur propre éléphant

-protéger leurs prisonniers

-s'arranger pour garder leurs rats, seuls capable de leurs faire gagner la partie.

Un système de déplacement en binômes peut éventuellement être mis en place (le chat avec le lion, l'éléphant avec un rat...).

Voila des idées si je n'ai pas été suffisamment précis sur certaines règles, n'hésitez pas à le signaler.

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Invité marje

mais comment les jeunes savent qui est cois dans lautre équipe,car si exemple moi je suis n loup et que jattrape une panthère comment faire pour savoir qui est quoi?

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Personnellement, je leur donne chacun un papier avec leur identité et les personnes qu'ils peuvent attraper

(comme ça chacun sait ce qu'il doit faire, même ceux qui n'ont pas été très attentifs au début du jeu).

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