Grands jeux
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Ce jeu reprend les grands principes de la célèbre Bataille Navale, mais permet également de se défouler et de gambader. L'idéal pour le déroulement de ce jeu est qu'il se fasse en forêt ou sur un terrain qui ne soit pas à découvert. On constitue deux équipes avec dans chacune des équipes un "Responsable de flotte". Chaque équipe a en sa possession 2 grilles carrées dont le nombre de cases diverge selon le nombre de joueurs. Partons sur l'exemple de 60 joueurs, on pourra utiliser des grilles de 6
- Age: A partir de 7 ans
- Effectif: 8 à 80 joueurs
- Durée de l'activité: 30 à 60 minutes
- Matériel: 2 grilles par équipes, papiers pour porter les attaques
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Voici une proposition de scénario. 5 planètes, chacune divisée en 2 cantons : Extramegalopolix : Mega cradux et Super propus Hypochondrus : Gripus et Tetanus Agoraphobix : Hermitus et Solitarius Hyprafolus : Timbrus et Cinglus Savantus : Reflexius et Travaillus Chaque planète a 1 grand chef : CITRUS MEGALUS TETANUS MALUS MULTI TUTI DEBILOFUS TARTUS SYNAPSUS NEURONUS Certains grands chefs ont un serviteur : Cradus et Propus Microbus Populis Trefatigus DEROULEMENT Citrus Megalus inv
- Age: A partir de 10 ans
- Effectif: 16 à 50 joueurs
- Durée de l'activité: 45 à 120 minutes
- Matériel: déguisements
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En ce qui concerne l'effectif, plus il y a de monde, plus il y a de parcours mais plus il y a l'esprit de compétition ainsi que d'amusement ! Il vous faut tout d'abord au moins deux équipes. Chaque équipe possède au départ une énigne (photo + un mot) et doit retrouver le lieu où ils doivent se rendre. Chaque équipe a un parcours différent pour plus de difficulté mais si impossibilté, les faire partir à plusieurs minutes d'intervalle sinon ils se suivront et s'aideront mutuellement. Le but est de
- Age: A partir de 5 ans
- Effectif: 8 à 100 joueurs
- Durée de l'activité: 45 à 120 minutes
- Matériel: enveloppes, photos
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Faire 4 grands puzzles identiques (plan du trésor) en 4 morceaux. Chaque équipe (les pirates, les corsaires, les marchands, les rackams le rouge) qui est différenciée par des déguisements ou du maquillage, possède 4 morceaux identiques des puzzles dissimulés dans leur île respective. Les équipes doivent reconstituer leur puzzle en récupérant les morceaux manquant (3) sur les autres îles. En même temps, une prise de foulards se déroule : A attrape B, B attrape C, C attrape D et D attrape A. Les f
- Age: A partir de 7 ans
- Effectif: 16 à 100 joueurs
- Durée de l'activité: 45 à 120 minutes
- Matériel: 1 puzzle par équipe, des foulards, un trésor
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Les deux équipes vont cacher leur trésor dans leur camp respectif, séparés d'au moins 50m. Les joueurs devront récupérer le trésor de leur adversaire sans devenir prisonniers par le principe de la prise de foulards (seulement un contre un). La chaîne de prisonniers qui sera installée où l'on voudra sur l'aire de jeu, pourra être délivrée si un joueur de la même équipe arrive à toucher la chaîne. Mais malheureusement la Peste (des animateurs) rôde dans la forêt. Les animateurs devront attraper le
- Age: A partir de 7 ans
- Effectif: 20 à 30 joueurs
- Durée de l'activité: 30 à 60 minutes
- Matériel: foulards, maquillage, lait démaquillant, deux trésors
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Faites plusieurs équipes (3 ou 4) selon le nombre de personnes participant au jeu. Leur fournir le matériel et les faire partir chacun d'un point de départ différent pour qu'ils arrivent au même endroit. Ils doivent trouver un objet - pour les plus jeunes leur raconter une histoire. Cela demande une longue preparation mais ça vaut le coup !
- Age: A partir de 10 ans
- Effectif: 16 à 30 joueurs
- Durée de l'activité: 30 à 60 minutes
- Matériel: boussoles, cartes
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Deux équipes symétriques se réunissent chacune dans le demi- terrain qui leur est affecté au départ afin de se répartir les statuts et les cartons correspondants remis par les organisateurs. A chaque statut (définitif) correspondent pouvoirs et faiblesses. Le but du jeu est de découvrir et si possible capturer le sorcier de l'équipe adverse. Mais attention de ne pas affronter un adversaire au statut supérieur au sien... cela coûte la vie. On peut, bien sûr, retrouver une vie auprès de son sorcie
- Age: A partir de 10 ans
- Effectif: 16 à 50 joueurs
- Durée de l'activité: 45 à 120 minutes
- Matériel: Cartes de vie
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Deux équipes s'affrontent : celle des douaniers et celle des contrebandiers. Les contrebandiers ont un camp de départ et un point d'arrivée. Un lieu boisé est l'idéal. Les douaniers se dispersent entre ces deux points. Dans leur camp de départ, les contrebandiers cachent un faux billet sur eux. (On met au point avec le groupe que les billets ne sont pas cachés dans la bouche, les oreilles, le nez, le slip). Puis ils doivent traverser le terrain pour apporter leurs billets au point d'arrivée. S'i
- Age: A partir de 7 ans
- Effectif: 16 à 100 joueurs
- Durée de l'activité: 30 à 60 minutes
- Matériel: Des faux billets, de quoi différencier deux équipes (foulards, maquillage, ...)
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