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  • Age: A partir de 7 ans
  • Effectif: 8 à 80 joueurs
  • Durée de l'activité: 30 à 60 minutes
  • Matériel: 2 grilles par équipes, papiers pour porter les attaques

Ce jeu reprend les grands principes de la célèbre Bataille Navale, mais permet également de se défouler et de gambader.

L'idéal pour le déroulement de ce jeu est qu'il se fasse en forêt ou sur un terrain qui ne soit pas à découvert.

On constitue deux équipes avec dans chacune des équipes un "Responsable de flotte". Chaque équipe a en sa possession 2 grilles carrées dont le nombre de cases diverge selon le nombre de joueurs. Partons sur l'exemple de 60 joueurs, on pourra utiliser des grilles de 64 cases (8x8).

Chaque équipe doit tout d'abord placer sur une de ses grilles (toujours pour 60 joueurs)

  • 1 bateau de 5 cases (porte-avion)

  • 3 bateaux de 4 cases

  • 3 bateaux de 3 cases

  • 2 bateaux de 2 cases

L'autre grille servira à noter les cases que l'on attaque.

Les joueurs devront décider quel bateau ils voudront incarner, et donc se répartir en petit groupe : par exemple un petit groupe de 5 joueurs pourra décider d'incarner le porte avion, ce qui permettra simplement au responsable de flotte de décider de la stratégie à adopter. En effet, celui-ci dispose de 2 stratégies distinctes, il pourra décider si un bateau attaque ou si au contraire il défend.

Les bateaux d'attaque : le responsable de flotte donne à chacun des joueurs un petit papier sur lequel est inscrit le numéro de la case qu'ils attaquent (par exemple C2). Les membres d'un même bateau attaquent la même case (par exemple si le porte avion attaque la case C2, il y aura 5 joueurs avec chacun un papier sur lequel est écrit C2). Une fois que les joueurs ont leur papier, ils doivent partir en courant à travers la forêt jusqu'au camp de l'équipe adverse où est posté le responsable de flotte adverse. Il suffit qu'un seul membre de l'équipage parvienne au responsable adverse, celui-ci devra noter sur le papier que le joueur lui remet si un bateau de sa flotte est "touchée", "coulée", ou si l'attaque tombe "à l'eau". Le joueur devra ensuite signaler à son responsable de flotte s'il a touché ou non, avant de pouvoir repartir pour attaquer une autre case. Les joueurs peuvent néanmoins ne pas parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse en se faisant attraper par des joueurs en défense.

Les bateaux de défense : leur rôle est très simple, ils doivent empêcher leurs adversaires d'attaquer, c'est à dire de parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse. Pour cela, lorsqu'ils attrapent un membre de l'équipe adverse, ils récupèrent leur papier (précisons que les défenseurs n'ont pas le droit d'attraper leurs adversaires aussi bien dans leur camp que dans le camp adverse, qu'il faudra donc bien délimité). Ceux-ci doivent alors retourner jusqu'à leur responsable de flotte afin que celui-ci leur remette un nouveau papier sur lequel est écrit le même numéro de case que le précédent (la case continue à être attaquée tant que celle-ci n'est pas atteinte).

Lorsqu'un joueur se fait attraper, les autres membres de son équipage peuvent continuer à courir jusqu'au camp adverse sans avoir besoin d'attendre le retour de leur collègue de flotte (par exemple si l'un des membres du porte avion se fait attraper, les 4 autres peuvent continuer à courir vers le camps adverse).

Le responsable de flotte peut décider de changer sa stratégie à tout moment, et ainsi faire passer un bateau précédemment en attaque en position de défense et vice versa.

Lorsqu'un bateau est coulé, tous les membres de l'équipage de ce bateau deviennent obligatoirement des défenseurs et n'ont par conséquent plus le droit d'attaquer.

Une équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à couler tous les bateaux de son adversaire.

Variante :
Si on est à l'aide avec le fonctionnement de ce jeu ou si on a une garnde hétérogéniéité d'âge parmi les joueurs, il est possible de mixer la règle de la bataille navale avec celle du douaniers-contrebandiers. Les attaquants (les plus jeunes) tenteront de faire passer les attaques sur des papiers cachés sur eux et les défenseurs tenteront de les intercepter et de les fouiller avant qu'ils atteignent la grille adverse. Les plus âgés s'occupent alors de la gestion de la stratégie en décidant notamment quelles cases attaquer.

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