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Olivier

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  1. Un guide essentiel pour tous ceux qui se préparent à relever le défi passionnant de diriger un Accueil Collectif de Mineurs. Idéal pour les directrices et directeurs en formation BAFD, CCDAM, BPJEPS LTP, notamment pour la préparation du bilan de formation.

    La direction d'un ACM est une mission à la fois enrichissante et complexe, impliquant une multitude de responsabilités allant de la gestion pédagogique à l'administration, en passant par le développement de partenariats et la communication.

    Ce carnet de bord est un outil précieux pour naviguer dans ces divers aspects avec confiance et efficacité.
    Il offre des conseils pratiques et des réflexions pour vous aider à développer les compétences essentielles requises pour une direction efficace et empathique.

    Chaque section vise à renforcer votre compréhension des divers enjeux de la direction d'un ACM.

    Ce carnet de bord est plus qu'un simple guide ; c'est un compagnon qui évolue avec vous. Il vous encourage à réfléchir sur vos expériences, à consigner vos progrès et à développer votre propre style de direction.

    Notre objectif est de vous préparer à diriger efficacement un ACM, à vous inspirer et à avoir un impact positif sur les vies des mineurs que vous allez encadrer.
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  2. "Diriger un ACM, Écrire le Projet Pédagogique" est un outil indispensable pour les directrices et directeurs d'ACM, offrant un plan détaillé à suivre pas à pas pour l'élaboration d'un projet pédagogique réussi.
    Il sert à la fois de guide méthodologique et d'exemple pratique, facilitant le processus d'écriture et de conceptualisation.
    Dans ce guide, vous découvrirez :
    Un cadre structuré pour rédiger un projet pédagogique, avec des étapes clairement définies et des conseils pour chaque phase.
    Un exemple concret et un modèle pour illustrer les meilleures pratiques en matière de planification et de mise en œuvre de projets éducatifs.
    "Diriger un ACM, Écrire le Projet Pédagogique" est plus qu'un guide ; c'est une ressource qui vous accompagne dans la création d'un environnement d'apprentissage dynamique et adaptatif.
    Que vous soyez en quête d'inspiration pour débuter ou que vous cherchiez à peaufiner votre approche actuelle, ce guide est là pour vous aider à chaque étape.
    Embarquez dans ce parcours d'élaboration de votre projet pédagogique, et créez un cadre d'accueil où chaque enfant peut s'épanouir et apprendre dans les meilleures conditions.
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  3. La bible de la réglementation des accueils collectifs de mineurs.
    384 pages qui recensent de façon exhaustive tous les textes de loi régissant les ACM. Elles décryptent la réglementation en lui donnant du sens, conseils pratiques et pédagogiques à l'appui, pour vous permettre de mieux l'appliquer.

    Ne vous laissez pas déborder par des problèmes juridiques ! Ce précieux outil vous accompagnera au quotidien.

    Mis à jour en mai 2024.
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  4. 500 jeux et activités créatives tous publics

    La boîte à outils de 500 jeux indispensable à l'animateur.
    Les jeux et activités sont regroupés par catégories et classés dans un index de mots-clés : Petits jeux, Jeux d'équipes, Casse-tête, Codes, Devinettes et quiz, Jeux de plateau, Dessiner, peindre, Avec du papier, Origami, Bricolages utiles, Brico récup', Petits jeux à fabriquer, Modeler, sculpter, Sur la tête, Brico nature, Avec des ballons...
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  5. Jeux d'évasion / escape games

    3 grandes animations clés en main, ludiques et pédagogiques.
    Les jeux d’évasion grandeur nature (escape games) proposent aux participants de sortir d’un espace clos en un temps donné. Pour cela, ils doivent dénicher des indices, manipuler des objets insolites, faire preuve de logique et de cohésion, résoudre des énigmes, déjouer des pièges…

    Conseils pratiques pour organiser une telle animation dans votre structure.
    3 escape games prêts à l'emploi, avec leurs énigmes, leurs défis, leur scénario et leur univers.
    Public d'enfants et ados : 6-9 ans, 10-13 ans et 14-17 ans.
    Visitez le merveilleux monde d’Ozzie le robot, le cabinet du sorcier Mister Strange… et sortez de la Zone 81 !
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  6. 60 jeux et défis coopératifs

    Des fiches clés en main et des conseils pédagogiques pour organiser vos jeux coopératifs. Favorisez le vivre-ensemble avec des jeux d’intérieur et d’extérieur, modulables et rapides à mettre en place. Ce sont des formidables leviers pour faire prendre conscience à votre public de la chance et la richesse qu’ils ont d’être ensemble. Des jeux originaux, des défis inédits, des grands jeux, des Smart Runs... A partir de 8 ans, adolescents et adultes.
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  7. Grands jeux et journées à thème (tome 1)

    Tous les conseils pratiques et infos utiles pour élaborer des grands jeux et des journées à thème.

    • Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trésor, jeux d’enquête, création de messages secrets.

    • 4 journées à thème clés en main : les pirates, la Renaissance, les indiens, la science-fiction.

    Une journée à thème et un grand jeu favorisent la socialisation, enrichissent la connaissance de soi et les savoirs, développent l’autonomie et la capacité à prendre des initiatives, régulent les conflits dans un groupe... C’est vrai, ce sont des objectifs pédagogiques courants, mais qu’on trouve ici réunis au sein d’une même animation. Il est ainsi difficile de faire plus complet en matière d’activités ludiques et c’est pourquoi nous vous invitons à en concevoir et à en animer.

    Retrouvez différentes ressources autour de la conception et de l’animation de grands jeux et de journées à thème, mais aussi de ces incontournables que sont les chasses aux trésors, les jeux d’enquête et les jeux de piste. L’occasion rêvée de stimuler l’enthousiasme créatif de votre public. De plus, vous y trouverez quatre journées à thème directement exploitables.
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  8. 180 jeux express

    Plus de 180 jeux courts, nécessitant pas ou peu de matériel, à organiser en intérieur ou en extérieur pour tous les publics.

    Cette boîte à outils vous propose des fiches de jeux rapides à mettre en œuvre pour animer une sortie, un trajet ou un temps de pause par exemple.

    Jeux de paroles • vocabulaire • mémoire • connaissances • touché • cartes • tours de ficelle • pliage • papier • expressions • rondes • balles • observation • s'attraper • course • parc • eau • musique...

    Un guide prêt à l’emploi, à toujours conserver sur soi !

    Parce que vous êtes toujours à la recherche de jeux rapides à mettre en place pour animer une sortie, un trajet ou un temps de pause, Le Journal de l’Animation a réuni des fiches de jeux directement exploitables dans cette boîte à outils. Les activités éprouvées sont parfaitement adaptées à la pratique des animateurs travaillant en ACM ou en périscolaire.

    Pour chaque jeu sont précisés le nombre de joueur, l’âge minimal requis, le matériel si nécessaire et le déroulement détaillé.

    Derrière toute activité ludique se cache nécessairement un objectif pédagogique. Favorisez ainsi, avec ce guide de jeux, le vivre-ensemble, la découverte de l’autre et de la vie de groupe, le respect et l’écoute, l’apprentissage de la sociabilisation...
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  9. Grands jeux : les préparer, les animer...

    Les grands jeux sont indémodables. Aujourd'hui, comme hier, ils continuent à marquer la mémoire des enfants et des jeunes qui fréquentent les centres de loisirs, les colos et les camps. Les grands jeux réclament, toujours et encore, les mêmes ingrédients pour réussir : de l'espace, du temps, un grand nombre de joueurs, un thème passionnant et du savoir-faire. Les grands jeux reflètent, sans complaisance, les compétences des animateurs qui entraînent un groupe d'enfants, d'adolescents (voire d'adultes) dans une suite de péripéties sans fin digne d'Harry Potter, d'Indiana Jones et autres chevaliers de la Table ronde... Pierre Lecarme, animateur, formateur et auteur de nombreux ouvrages d'activités pédagogiques et récréatives, se devait de rassembler son expérience sur les grands jeux. Un livre qui permettra à tous les animateurs de faire vivre aux petits et aux grands des aventures inoubliables.
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  10. Quels sont les objectifs de l'animation socioculturelle ? Comment préparer son animation ? Quelles sont les techniques dont l'animateur dispose pour mener à bien sa mission éducative ? Que faut-il savoir en psychologie de l'enfant ? Que faut-il savoir sur les émotions et le cerveau de l'enfant ? Comment se positionner devant un groupe ? Avec quels outils asseoir son autorité ? C'est à ces questions concrètes que ce guide de formation pédagogique entend répondre avec clarté, de la manière la plus pratique possible. Un apport théorique indispensable pour bien commencer dans l'animation. A l'usage des animateurs en ACM (Accueil collectif de mineurs), AlSH (accueil de loisirs sans hébergement), centre de loisirs ou de vacances, accueil de scoutisme..., des BAFA, BAFD, stagiaires ou animateurs et animatrices non diplômés. A l'usage des éducateurs et à toute personne en charge d'un groupe d'enfants.
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  11. Comment, et pourquoi, animer un groupe d'enfants sans crier ni punir? Parce qu'exercice de l'autorité et éducation positive ne sont pas incompatibles, le projet de ce livre est de donner aux professionnels de l'enfance une pédagogie pratique de l’autorité bienveillante et des outils concrets facilement exploitables, qui ont fait leurs preuves, au regard des dernières découvertes des neurosciences affectives et cognitives sur le développement du cerveau et de la psychologie. Les parents soucieux de se faire obéir sans brimer leurs enfants y trouveront également des réponses.Sans s'affranchir de la question de la discipline, la bienveillance ne peut plus être ignorée des professionnels qui exercent auprès de mineurs. Sa pratique maîtrisée est un support indispensable non seulement au bien-être de l’enfant, à son épanouissement, à son émancipation, à sa construction mentale mais également à l’efficience d’une autorité saine.
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  12. Guide de survie de l'animateur

    Le Guide de Survie de l’Animateur est le livre pratique indispensable au quotidien de tous les animateurs et de toutes les animatrices.
    C'est un outil pratique à destination des équipes sur le terrain.
    Pas de bla bla théorique mais des conseils et des idées pour être plus efficace et entamer une réflexion sur nos pratiques.

    Coloré, dynamique et abondamment illustré, la lecture est facile et accessible à toutes et tous !
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  13. Animer 90 jeux défis originaux

    "Animer 90 Jeux Défis Originaux" de la série "Animer" de Jobanim est un outil indispensable pour tous ceux qui sont chargés d'organiser des activités récréatives, que ce soit des animateurs professionnels ou des parents recherchant des idées novatrices pour les temps d'Animation, les fêtes d'anniversaire, les kermesses ou simplement divertir les enfants un après-midi.

    Chaque jeu Défis est expliqué de manière ludique et visuelle grâce aux adorables personnages dessinés connus sous le nom de "Pipoons". Ces personnages dynamiques et attachants vous guideront à travers chaque jeu en un coup d'œil, vous donnant une vue d'ensemble rapide et facile à comprendre.

    Avec "90 Jeux Défis Originaux", organiser des activités devient un véritable jeu d'enfant. Ces jeux stimulent non seulement le corps, mais aussi l'esprit, en encourageant la compétition amicale, la résolution de problèmes, le travail d'équipe et bien d'autres compétences essentielles.
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  14. L’outil pratique indispensable aussi bien pour les directeurs stagiaires et leurs accompagnateurs que pour les directeurs confirmés.

    Profitez d'infos et conseils sur toutes les missions d’un directeur d’accueil collectif de mineurs et sur toute la formation BAFD.

    Livre de 132 pages accompagné de :
    Livret de 32 pages Mon Journal-Bilan pour l’écriture du bilan BAFD
    Application numérique Mon Journal-Bilan pour l’écriture du bilan BAFD

    Diriger un accueil collectif de mineurs constitue un engagement personnel important qui demande d’acquérir de nombreuses compétences dans les domaines les plus variés. Ce guide organisé autour des fonctions du Bafd redéfinies par la réforme du 17 juillet 2015, a été pensé aussi bien pour les directeurs stagiaires et pour leurs accompagnateurs que pour les directeurs plus expérimentés. Il permettra aussi aux directeurs qui n’ont pas suivi de formation Bafd parce qu’ils étaient titulaires d’un titre ou diplôme qui les en dispensait (enseignants, fonctionnaires, éducateurs…), d’approcher les démarches spécifiques indispensables qui n’ont pas fait partie de leur cursus.

    À tous, il offre des contenus reprenant l’essentiel de chaque facette de la mission du directeur d’ACM : projet, réglementation, animation d’équipe, gestion, communication... Des topos denses, mais aussi des fiches mémos, des outils et des conseils pratiques. Il a surtout pour ambition de permettre de prendre du recul pour réinvestir la dimension éducative de cette mission, trop souvent mise de côté face aux contraintes de fonctionnement.

    Pour les directeurs stagiaires, l’écriture du bilan de formation Bafd est un exercice délicat. Il s’agit pour le candidat de convaincre le jury qu’il est capable de diriger un ACM, en expliquant son évolution personnelle et en émaillant sa réflexion d’exemples précis et vécus. À leur intention, le Cahier du directeur est accompagné d’un livret séparé de 32 pages "Mon Journal-Bilan", destiné à faciliter l’écriture du bilan Bafd, sous forme de questions-réponses adaptées à chaque moment de la formation, en format papier et via une application numérique. (page pour télécharger l'application).
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  15. "Diriger un ACM, écrire son bilan de formation BAFD" est un guide pratique essentiel est une ressource pour toute directrice ou tout directeur qui se lance dans la rédaction de son bilan de formation BAFD.
    Ce livre se distingue par son approche pratique et structurée, offrant une série d'exemples concrets tirés de l'expérience de directeurs d'ACM.
    Chaque chapitre vous guide pas à pas à travers les différents aspects de la rédaction d'un bilan de formation.
    Il vous accompagnera aussi dans votre parcours BAFD, en vous aidant à structurer vos idées, à réfléchir sur vos expériences et à mettre en forme votre propre bilan de formation cohérent et réfléchi.
    Ouvrez-le, et commencez une rédaction efficace et inspirante de votre bilan de formation BAFD.
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  16. BAFA et BAFD : Préparer et réussir

    L'essentiel pour préparer et réussir les brevets d'animation !
    Pour assurer, de façon non professionnelle, des fonctions d'animateur ou directeur en accueil collectif de mineurs, il vous sera indispensable d'obtenir le BAFA (brevet d'aptitude aux fonctions d'animateur) et le BAFD (brevet d'aptitude aux fonctions de directeur).
    Mais quand passer ces diplômes ? Comment se déroule la formation ? Comment s'inscrire ? Quels établissements seront en mesure de vous accueillir en stage ? Comment valider ces diplômes ? Quelles aides financières pouvez- vous solliciter?
    L'animation vous intéresse et vous souhaitez encadrer, durant les vacances scolaires, des enfants ou adolescents en colonie ou centre de loisirs ? Ce guide est fait pour vous !
    Éva Mignot répond à toutes les questions que vous vous posez et vous donne les clefs pour obtenir à coup sûr vos brevets d'animation. Vous trouverez dans ce guide pratique et complet les informations essentielles au passage du BAFA et du BAFD, des témoignages de formateurs et animateurs, et si vous souhaitez faire de l'animation votre métier, un panorama complet des études et débouchés pour lesquels ces diplômes vous seront nécessaires.
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  17. Lili part en camp de vacances

    Une histoire sur les moments difficiles et les joies des camps de vacances
    Lili part seule en camp de vacances pour la première fois et elle a peur de quitter sa famille... Ce livre montre que la séparation, le changement, l'aventure font grandir : c'est l'occasion de devenir responsable et de révéler ses talents cachés.
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  18. La colonuit de vacances

    L'histoire : Les petits fantômes partent en colonie de vacances en Écosse et, pour les enfants de la nuit, voyager toute la journée, c'est fatigant ! L'aventure commence dans le train-fantôme qui les emmène vers l'Écosse où ils ont affaire à un grand fantôme et son copain vampire, qui les suivent jusqu'à la colonie de vacances et leur en font voir de toutes les couleurs ! Ils font ensuite la rencontre des enfants du jour. Après le moment de peur et de découverte passés, il décident de faire la fête ensemble en cachette, la nuit, évidemment. Ainsi, ils s'apprivoisent tous, apprennent à se connaître et s'amusent beaucoup ! Ils partent en gardant leur secret et en se promettant de se revoir un jour...
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  19. Drôle de colo

    Le jour où Marie-Lou voit sa maman sortir les valises, elle saute de joie : " Hourra, on part en voyage ! " Hélas, ses parents sont invités à un congrès en Italie, et ils n'ont pas l'intention de remmener. Elle ira en colonie pendant ce temps- là. En colonie ? On veut se débarrasser d'elle ? Marie-Lou a beau rugir et trépigner, rien n'y fait, elle part quand même. A peine le car a-t-il démarré qu'elle a déjà tout pris en grippe : la directrice, les autres enfants, leurs bonnets et leurs chansons. Marie-Lou est décidée : ça ne se passera pas comme ça !
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  20. Quatre sœurs en colo

    C’est une première pour Lou, Laure et Lisa ! Cet été, elles partent en colonie en Vendée. Au programme : planche à voile, bateau, plage et veillées. Lou sera monitrice. Si Lisa se fait vite des copains, Laure doit trouver ses marques. Ses exploits en planche à voile lui font marquer des points. Grâce à Vic dont elle partage la chambre, elle décide d’initier un projet de protection de la mer. Et se lance sur les traces d’un garçon inconnu qu’elle croise sur le sable…
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  21. Clotilde part en colonie de vacances

    Clotilde est une adorable chouette très timide. Le jour où ses parents lui proposent de partir en colonie de vacances, c’est la catastrophe ! Elle qui déteste s’éloigner de sa famille et de ses habitudes... Le grand départ arrive et Clotilde est bien obligée de suivre le groupe. Mais cette colonie autour du monde s’annonce pleine de surprises et surtout de découvertes !
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  22. Herman part en colonie de vacances

    Herman est un petit garçon qui a bien de la chance : pour la première fois, il va partir en colonie ! Partir sans ses parents, avec d'autres enfants de son âge, pour faire plein d'activités nouvelles ! Seulement voilà : à quelques jours du départ, Herman angoisse: partir loin de chez lui, tout seul, et s'il s'ennui et s'il n'a pas d'amis... Herman se sent seul et perdu. Heureusement grâce au directeur de la colonie, et aux animateurs, Herman va, tout au long de son séjour, apprendre: la vie en communauté, à trouver sa place au sein d'un groupe et à se responsabiliser. Herman en ressort heureux, grandi et plein d'amis. Les colonies, ce sont : des structures d'accueil collectif, des formules variées et des lieux éducatifs, actifs et conviviaux. La France est le pays qui bénéficie du cadre législatif et réglementaire le plus élaboré et le plus complet sur ce secteur. La deuxième partie de l'ouvrage, destinée aux adultes, propose de faire le point sur la colonie d'aujourd'hui, et donne des conseils pratiques pour mieux aider son enfant à préparer son séjour.
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  23. De si jolies colonies de vacances

    Claude Schmitt vit à Diedendorf, près de Sarre-Union. Professeur de français retraité, il est l’auteur de nombreux polars régionaux.
    Colon à Lembach en 1959, militant des CEMEA (Centres d’Entraînement aux Méthodes d’Éducation Active) il a été moniteur, animateur, puis directeur de colonies de vacances, instructeur puis directeur de stages de formation d’animateurs et de directeurs de centres de vacances, à Stosswihr, Wildersbach, Labaroche, Fouday, au Lac Blanc, au col de Fouchy, au col du Kreutzweg, à Montpeyroux et à Cagnes sur mer.

    L’auteur témoigne de son vécu et nous livre une suite d’anecdotes drôles, graves, riches en émotions, ainsi que quelques réflexions plus générales sur l’éducation des enfants.
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  24. 200 jeux express prêts à animer en 1 coup d'œil

    "ANIMER 200 Jeux Express en 1 Coup d'Oeil" est un must indispensable pour tous les animateurs qui cherchent à dynamiser leurs animations.
    Chaque jeu express est expliqué de manière ludique et visuelle grâce aux adorables personnages dessinés connus sous le nom de "Pipoons".
    Ces personnages dynamiques et attachants vous guideront à travers chaque jeu en un coup d'œil, vous donnant une vue d'ensemble rapide et facile à comprendre.

    Avec "ANIMER 200 Jeux Express en 1 Coup d'Oeil", vous disposerez d'une source inépuisable d'inspiration pour créer des activités variées et engageantes.
    Que ce soit des jeux d'équipe, des jeux de plein air ou des jeux de rapidité, vous trouverez forcément celui qui correspondra à vos besoins et à l'âge de vos participants.
    Ce produit est particulièrement adapté aux animateurs en panne d'idées qui veulent gagner un temps précieux dans la préparation de leurs activités.
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