Tout ce qui a été posté par Olivier
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Colonie de vacances des houillères 1953
- Ma première colo
- Ohé ! Vive la colo !
- Instruction officielle du 15 juillet 2025 : Habilitation à dispenser le BAFA et le BAFD
Préparation de l’habilitation à dispenser la formation théorique des brevets d'aptitude aux fonctions d'animateurs et de directeurs en accueils collectifs de mineurs – Période du 1er janvier 2026 au 31 janvier 2029 NOR : SPOV2518304J Instruction du 15-7-2025 MSJVA – DJEPVA – SD 2A Texte adressé aux recteurs et rectrices d’académie ; aux directeurs et directrices académiques des services de l’éducation nationale ; à la directrice de la cohésion sociale, du travail, de l'emploi et de la population de Saint-Pierre-et-Miquelon ; à la directrice générale de la cohésion et des populations de Guyane ; aux secrétaires générales et secrétaires généraux de région académique et d’académie ; aux déléguées et délégués régionaux académiques à la jeunesse, à l’engagement et aux sports ; aux cheffes et chefs de service départemental à la jeunesse, à l’engagement et aux sports La présente instruction a pour objet de préciser la procédure d’analyse des dossiers de demande d’habilitation des organismes de formation afin d’organiser les sessions conduisant à la délivrance du brevet d’aptitude aux fonctions d’animateur (Bafa) et de directeur (BAFD) en accueils collectifs de mineurs. Comme le prévoit l’arrêté du 15 juillet 2015 relatif aux brevets d'aptitude aux fonctions d'animateur et de directeur en accueils collectifs de mineurs, l'habilitation pour l'ensemble du territoire national est accordée à l'organisme de formation qui en fait la demande par le ministre chargé de la jeunesse. L'habilitation régionale est accordée par le recteur de région académique ou, en Guyane et à Saint-Pierre-et-Miquelon, par le préfet. L’habilitation est délivrée à compter du 1er janvier 2026 pour une durée maximum de trois ans et un mois renouvelable. 1. Réception des dossiers de demandes d’habilitation et examen de leur recevabilitéToute structure candidate à l’habilitation en qualité d’organisme de formation conduisant à la délivrance du Bafa et du BAFD doit déposer un dossier comportant les pièces suivantes : le dossier de demande d’habilitation (publié sur www.jeunes.gouv.fr annexe I) ; le projet éducatif ; le bilan et le compte de résultat approuvés de l’organisme, pour l’exercice écoulé ; le budget prévisionnel de la première année pour laquelle l'habilitation est demandée et le document analytique concernant le secteur de la formation des brevets d'aptitude aux fonctions d'animateur et, le cas échéant, de directeur ; l’attestation de non sous-traitance ; le cas échéant, l’arrêté d’agrément en qualité d’association de jeunesse et d’éducation populaire. La date limite de dépôt des dossiers est réglementairement fixée au 15 septembre minuit de l'année qui précède le premier jour de la période pour laquelle l'habilitation est demandée, le cachet de la poste faisant foi. Si le dossier est complet, vous accuserez réception de celui-ci conformément aux dispositions du Code des relations entre le public et l'administration, notamment ses articles L. 112-3 et R. 112-5. Si le dossier est incomplet, vous indiquerez au demandeur, par lettre recommandée avec demande d’avis de réception, les pièces manquantes et fixerez un délai pour la réception de ces pièces (délai de sept jours minimum recommandé). Afin de garantir l’équité dans le traitement des demandes, les dossiers déposés après le 15 septembre 2025 ou ceux qui ne comportent pas toutes les pièces susmentionnées et qui n’ont pas été complétés dans le délai fixé par votre service, doivent impérativement être déclarés irrecevables. Vous notifierez à l’organisme de formation concerné l’irrecevabilité de sa demande par lettre recommandée avec demande d’avis de réception et l’informerez des délais et voies de recours. J’appelle votre attention sur le fait que, conformément aux dispositions du décret n° 2014-1307 du 23 octobre 2014 relatif aux exceptions à l'application du délai de deux mois de naissance des décisions implicites d'acceptation sur le fondement du II de l'article 21 de la loi n° 2000-321 du 12 avril 2000 relative aux droits des citoyens dans leurs relations avec les administrations, le silence gardé par l’administration pendant un délai de six mois sur une demande d’habilitation vaut acceptation. Cette règle est également prévue à l’article 3 de l’arrêté du 15 juillet 2015 précité. Il vous appartient d’informer l’ensemble des organismes de votre région de l’ouverture de cette campagne, notamment ceux dont la période d’habilitation arrive à échéance. Pour les organismes souhaitant obtenir le renouvellement de cette dernière, vous veillerez à ce que les tableaux figurant dans le chapitre Renouvellement en fin du dossier soient renseignés. 2. Instruction des demandes d’habilitation au niveau régional2.1. Procédure d’instruction et analyse des dossiersLes organismes de formation peuvent demander une habilitation limitée à la région dans laquelle ils exercent leur activité et où ils possèdent une structure administrative et pédagogique opérationnelle (article 2 de l’arrêté du 15 juillet 2015 précité). L’appréciation du respect de cette exigence doit être effectuée au cours de l’instruction du dossier et ne doit pas conduire a priori à rendre le dossier irrecevable. Les demandes d’habilitation seront examinées au regard des dix critères définis par l’article 5 de l’arrêté du 15 juillet 2015 susmentionné et précisés dans le cahier des charges en annexe de ce même arrêté. Pour l’ensemble des organismes, vous veillerez à ce que les justificatifs demandés au critère 2 du cahier des charges soient bien communiqués, et qu’ils permettent de répondre aux exigences réglementaires en matière d’existence d’un réseau de directeurs et de formateurs de sessions. 2.2. Avis de la commission régionale de la jeunesse, des sports et de la vie associativeLes demandes d’habilitation régionale seront soumises pour avis à une formation spécialisée de la commission régionale de la jeunesse, des sports et de la vie associative (CRJSVA). Celle-ci devra notamment vérifier que les organismes candidats à l’habilitation ont la capacité à organiser l’intégralité des formations sollicitées : session de formation générale et d’approfondissement ou de qualification pour le Bafa, session de formation générale et de perfectionnement pour le BAFD. L’avis rendu précisera, notamment, s’ils remplissent cette condition et si le nombre et la qualification des formateurs sont suffisants. Pour rendre son avis, la CRJSVA s’appuiera sur la grille d’analyse fournie en annexe II de la présente instruction. S’agissant des organismes dont les dossiers ont reçu un avis défavorable lors d’une précédente campagne d’habilitation, la formation spécialisée de la CRJSVA s’assurera que le nouveau dossier présenté tient compte des observations précédemment émises. L’habilitation reposant notamment sur le strict respect des dix critères définis à l’article 5 de l’arrêté du 15 juillet 2015 précité, la commission régionale vérifiera si les dossiers qui lui sont soumis respectent chacun de ces critères. Si tel n’est pas le cas, elle devra le mentionner dans son avis. Vous veillerez à ce que les avis rendus par la formation spécialisée de la CRJSVA soient précis, motivés et portent sur l’ensemble des critères d’habilitation. 2.3. Notifications aux structuresÀ la fin de la procédure, vous adresserez à l’ensemble des structures qui auront déposé une demande d’habilitation un courrier de notification de la décision prise. La notification d’une décision de refus d’habilitation, transmise par lettre recommandée avec demande d’avis de réception, devra préciser les critères qui ne satisfont pas aux exigences réglementaires définies à l’article 5 de l’arrêté du 15 juillet 2015 et motiver la décision pour chacun des critères concernés. J’appelle votre attention sur le fait que, dans le cadre du traitement d’un recours hiérarchique auprès du ministre chargé de la jeunesse et, le cas échéant, d’un recours contentieux, l’arrêté de désignation des membres de la formation spécialisée de la CRJSVA et le procès-verbal de la délibération mentionnant son avis devront être transmis à mes services accompagnés de la notification de la décision. Toutes les décisions d’habilitation seront obligatoirement adressées à la direction de la jeunesse, de l’éducation populaire et de la vie associative (Djepva) djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr au plus tard le 15 décembre 2025 pour permettre la publication de l’arrêté prévu à l’article 4 de l’arrêté du 15 juillet 2015 modifié. 3. Bilans d’activitéLes organismes de formation bénéficiant d’une habilitation doivent adresser chaque année un compte-rendu retraçant leur activité. Vous trouverez en annexe III-1 le document relatif au compte-rendu d’activité pour la période N-1, établi conformément aux dispositions prévues à l’article 8 de l’arrêté du 15 juillet 2015 susmentionné. Il est à adresser aux organismes qui disposent d’une habilitation à compétence régionale dans votre région et devra vous être renvoyé dûment renseigné avant le 15 septembre 2025. Les organismes bénéficiant d’une habilitation à compétence nationale adressent directement leurs bilans annuels d’activité à la Djepva djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr dans les conditions mentionnées à l’annexe III-2 à la présente instruction. Dans le cadre de la préparation de l’instruction des demandes de renouvellement d’habilitation, vous transmettrez à mes services, également avant le 15 octobre 2025, le récapitulatif des incidents ainsi que les rapports d’inspection réalisés concernant les organismes dont l’habilitation arrive à échéance. 4. Calendrier 15 septembre 2025 minuit Date limite de dépôt des dossiers pour une habilitation à compétence nationale auprès de la Djepva à l’adresse suivante : 95 avenue de France 75650 Paris Cedex 13 et par courriel (djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr). Date limite de dépôt des dossiers pour une habilitation à compétence régionale auprès de l’autorité territorialement compétente. Date limite de dépôt des comptes-rendus annuels d’activité 2024 auprès de l’autorité territorialement compétente. 1er octobre 2025 Information de la Djepva du nombre de dossiers recevables : djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr 15 octobre 2025 Transmission à la Djepva, notamment par courriel en format Word (djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr) des rapports d’inspection des organismes de formation et d’un récapitulatif des incidents importants survenus lors des sessions. Au plus tard le 15 décembre 2025 Notification des décisions aux organismes de formation. Transmission à la Djepva, par courriel, de la synthèse de travaux d’habilitation et des notifications adressées (djepva.sd2a@jeunesse-sports.gouv.fr). Je vous remercie de me faire part, sous le présent timbre, des difficultés éventuelles rencontrées dans la mise en œuvre de la présente instruction. Pour la ministre des Sports, de la Jeunesse et de la Vie associative, et par délégation, Le directeur de la jeunesse, de l’éducation populaire et de la vie associative, Thibaut de Saint Pol Annexe I – Dossier de demande d'habilitation Bafa et BAFD.pdf Annexe II – Grille de lecture - dossier d'habilitation Bafa et BAFD.pdf Annexe III-1 – Compte-rendu annuel d'activité - habilitation à compétence régionale.pdf Annexe III-2 – Compte-rendu annuel d'activité - habilitation à compétence nationale.pdf- Une nouvelle série sur les colos !
En 2025, FranceTV diffuse une nouvelle série sur les colonies de vacances. La Colo est une série jeunesse, comédie d’aventure en 10 épisodes de 26 minutes, destinée aux 7-14 ans et à un public familial. Elle suit six préados qui passent leur été aux Jolies Colonies, un centre de vacances en pleine nature. Entre activités, amitiés et défis personnels, ils découvrent un mystérieux totem qui semble porter chance et devient le fil rouge de leur séjour. Chaque épisode mêle humour, émotion et suspense à travers trois intrigues entremêlées : une aventure individuelle centrée sur un des héros, une intrigue de groupe plus légère et un mystère. Les 4 premiers épisodes sont disponibles sur l'espace vidéo d'AnimNet.com : Et pour suivre la suite de la série, il faut se rendre sur FranceTV : https://www.france.tv/enfants/six-huit-ans/la-colo/- La colo - Episode 4 - Panique à la colo
- La colo - Episode 3 - Un ticket contre la peur
- La colo - Episode 2 - Duel à la colo
- La colo - Episode 1 - Les jolies colonies
- Le chat et la souris
Vous avez besoin d'un certain espace. Les règles du jeu changent au fur et à mesure. Quand ils ont bien intégré la première, on passe à la suivante. a) Le chat touche la souris qui devient chat et le chat devient souris, b) La souris ne peut pas être touchée si elle est accroupie, le chat compte jusqu’à 3 puis a le droit de la toucher, c) La souris ne peut pas être touchée si elle se réfugie près d’objets en bois, métal, pierre etc…. Le chat compte jusqu’à 3 puis a le droit de la toucher, d) Quand le chat touche la souris, celle-ci devient chat et le chat reste chat jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une souris. Les enfants peuvent aussi inventer les leurs et les rajouter. Selon l'âge, on peut changer d'animal et monter une histoire plus conséquente.- Awalé croco
1. Peindre la boite d'oeufs en vert, sauf 2 cases des extrimités en jaune. Laisser sécher. 2. Découper dans la cartoline verte, la forme du crocodile (grâce au patron réalisé au préalable par l'anim. 3. Découper dans le papier jaune des yeux et des dents ; les coller sur le croco. 4. Coller la boite sur le croco. 5. Apprendre à jouer: un de chauque côté, chaque case (sauf les jaunes) est remplie de 4 graines (ou perles). le joueur 1 prend un tas de son côté et le redistribue une par une dans les cases suivantes (interdit de sauter des cases, définir un sens de roulement). si la dernière bille posée est dans une case jaune, le joueur rejoue, sinon c'est à l'autre et ainsi de suite. les billes mises dans les cases jaunes ne sont pas rejouées ! le gagnant est celui qui n'a plus de bille de son côté ! Le jeu se joue à 2, quand on l'a expliqué à un enfant et qu'il l'a assimilé, il peut lui même l'apprendre à d'autres enfants.- Zip-zap
Tout le monde est en cercle. Une personne est au centre. Tout le monde se nomme une fois. La personne au centre pointe un des joueurs du cercle et lui dit zip ou zap. S'il dit zip, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa gauche. S'il dit zap, la personne pointée doit dire le nom du joueur à sa droite. Si la personne pointée échoue (ne se souvient plus du nom ou se trompe), elle remplace la personne dans le centre et la personne dans le centre réintègre le cercle. Si la personne au centre dit "zip-zap", tous les joueurs du cercle changent de place et reforment un nouveau cercle.- La balle aux prisonniers
La zone de jeu est divisée en deux camps, un par équipe, et chaque camp est divisé en deux parties. Les deux zones centrales sont les zones libres de chaque équipe. Enfin, les deux zones situées les plus à l'extérieur de la zone de jeu, sont les prisons. Le but du jeu est de faire prisonniers tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses coéquipiers, il n'est pas prisonnier. Si le ballon parvient à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers. Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Une fois dans la prison, il est libéré s'il arrive à toucher un ou plusieurs joueurs adverses (sans sortir de la prison) et rejoint alors la zone libre de son camp. Le possesseur du ballon en zone libre doit se déplacer. Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone d'où le ballon en est sorti. Les joueurs peuvent se faire des passes, de n'importe quelle zone vers n'importe quelle zone, y compris la même que celle du passeur. Le dernier joueur éliminé a le droit à plusieurs essais (généralement quatre ou trois selon le niveau du joueur) pour essayer de se délivrer. Chaque joueur en prison peut tenter sa chance, jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère. Les prisonniers ont le droit de circuler en périphérie du terrain de l'adversaire sans y entrer. Les balles qui sont sorties du terrain de l'adversaire sont pour les prisonniers.- La sardine
Un joueur va se cacher, c'est la sardine. Il faut choisir un lieu riche et bien délimité. La sardine peut être un animateur. Les autres joueurs partent à sa recherche. Quand un joueur trouve la sardine, il s'accroupit à côté d'elle sans rien dire, et si possible sans se faire voir des autres joueurs. Le dernier à découvrir la sardine prend sa place.- La princesse prisonnière
Les enfants sont assis en demi-cercle. Au centre, assise sur une chaise, une princesse est prisonnière : elle a les mains derrière le dossier de la chaise, liées par un foulard (un seul noeud). Ses pieds joints sont aussi attachés par un foulard (un seul noeud également). La princesse est gardée par un soldat aveugle (yeux bandés). Au signal du meneur de jeu, un joueur se lève et tente de délivrer la princesse. S'il est touché par le soldat, il retourne à sa place et le meneur désigne un nouveau joueur. Le soldat doit toujours toucher la chaise ou la prisonnière.- British Bulldog
Sur un sol pas trop dur (herbe ou sable...), on délimite deux camps par deux lignes distantes l'une de l'autre d'une trentaine de mètres tracées de chaque côté du terrain. Tous les joueurs, sauf un se réunissent derrière une de ces lignes. Le bulldog se place où il veut entre ces deux lignes. Lorsqu'il donne un coup de sifflet, les joueurs doivent passer d'un camp à l'autre sans se faire prendre par lui. Pour faire un prisonnier, il ne doit pas se contenter de toucher le joueur, mais le ceinturer de ses bras et le soulever de terre. Ses compagnons peuvent tenter de le délivrer avant qu'il n'est cessé de toucher terre, en faisant attention de ne pas se faire prendre à leur tour. En effet, ceux qui sont pris deviennent aussi des bulldogs ; ils doivent donc s'efforcer de ceinturer et de soulever les joueurs. Les bulldogs peuvent se mettre à plusieurs pour soulever un joueur qui serait trop lourd pour un seul. La partie se termine lorsque tous les joueurs sont devenus bulldogs.- Les messagers rivaux
Les joueurs sont répartis en deux équipes rivales, les Pumas et les Fennecs par exemple. Ils désignent un membre de chaque équipe pour porter chacun un message au meneur de jeu qui se poste au centre d'un bois ou, si c'est en ville à un carrefour. Les deux messagers partent de deux points opposés, distants d'environ trois kilomètres du point de ralliement. Les autres joueurs se répartissent sur le trajet présumé du messager de l'équipe rivale pour essayer de l'intercepter, mais ils ne doivent pas s'approcher de plus de deux cents mètres aussi bien du point de départ que du point d'arrivée. Pour être pris, le messager doit être tenu par un ennemi et pas seulement touché, mais la lutte est interdite.- Le sabotage du télégraphe
Couper les lignes de transmission téléphonique est l'une des premières préoccupations d'une armée d'invasion. C'est ce qui va être tenté dans ce jeu qui sera plus amusant joué à la tombée de la nuit. Il faut choisir une route de campagne bordée de poteaux télégraphiques et si possible d'arbres ou de buissons. Les joueurs se répartissent en deux camps, eux-mêmes divisés en deux groupes : les envahisseurs et les villageois autochtones qui sont deux fois plus nombreux. La longueur de la ligne à protéger est fonction du nombre des joueurs. Chaque camp prend possession d'une partie de cette ligne et la frontière est bien délimitée. Pour détruire la ligne ennemie, les envahisseurs de chaque camp doivent nouer un foulard autour de chaque poteau. Les villageois n'ont pas le droit de détacher les foulards déjà posés, mais ils n'ont qu'à toucher un envahisseur pour le mettre hors de combat.- Le fugitif
Les joueurs portent chacun accroché sur la poitrine un carton blanc sur lequel est inscrit, bien visible, un numéro différent pour chacun d'eux. Les chiffres doivent avoir une hauteur d'environ dix centimètres. L'un des joueurs est désigné pour être "le fugitif" ; il porte dans le dos un numéro que les autres doivent ignorer. Le fugitif part devant en laissant une trace de son passage soit par des empreintes caractéristiques de ses chaussures, soit par toute autre manière (piste de laine, par exemple). Cinq à dix minutes plus tard, les autres joueurs partent à sa recherche. Dès que l'un d'eux peut lire le numéro du fugitif, il le dit à haute voix : celui-ci est pris et l'on désigne un autre fugitif. En revanche, si le fugitif parvient à lire les numéros de ses adversaires, il les dit à haute voix et ceux-ci se retirent du jeu, mais ce faisant, il indique la position aux autres poursuivants. Le fugitif dont le numéro n'a pas été identifié est considéré comme gagnant s'il a pu dire à haute voix le uméro de deux poursuivants. Sinon, la partie est nulle. Le rôle du fugitif est est particulièrement difficile à tenir ; il faudra donc le choisir parmi les joueurs les plus débrouillards.- La balle stop !
Tous les joueurs se tiennent à l'intérieur d'un cercle tracé sur le sol. L'un d'eux lance une balle en l'air. Tous les autres se sauvent aussitôt. Dès qu'il la rattrappe, il crie "stop !" et ses compagnons doivent s'immbiliser sur le champ. Sans quitter le cercle, le joueur cherche à atteindre l'un d'eux avec la balle. Le joueur visé peut se baisser ou s'incliner pour éviter la balle, à condition de ne pas bouger les pieds. S'il est atteint, le joueur touché devient lanceur. Sinon, le lanceur a droit à deux autres essais sur le même joueur. Si le joueur visé est indemne, le jeu continue avec le même lanceur. Tout joueur qui ne s'immobilise pas immédiatement au signal "stop !" est pénalisé : il avance de trois pas vers le cercle.- Au suivant !
Les joueurs se répartissent en deux équipes égales en nombre et se rangent en file indienne sur deux lignes parallèles en laissant un espace d'un mètre entre chacun. Le chef de chaque équipe se place en tête de sa rangée et, au signal donné, il lance la balle à celui qui est derrière lui en la faisant passer entre ses jambes. Le suivant fait de même et ainsi de suite jusqu'au dernier qui vient rapporter, en courant, la balle à son chef d'équipe. Le camp gagnant est celui dont la balle est rapportée la première à son point de départ. Pour varier et faire durer le jeu, on peut faire passer la balle par-dessus les têtes, ou bien sur le côté sans se tourner.- Le ballon roi
On délimite un terrain de 12 à 20 mètres de long que l'on divise en deux parties égales (peu importe la largeur). Les joueurs se répartissent en deux équipes. Derrière chaque ligne de fond va se placer un joueur du camp adverse : c'est le roi. Pour engager la partie, deux joueurs - un de chaque camp - se placent dos à dos de part et d'autre de la ligne médiane. Un troisième joueur, désigné d'un commun accord, lance le ballon en l'air ; les deux joueurs dos à dos tentent de s'en emparer. Celui qui y réussit envoie le ballon à son roi qui vise alors un de ses adversaires. L'un des joueurs du camp où s'immobilise le ballon l'envoie à son roi qui visera à nouveau, etc. Chaque fois que l'un des rois atteint un adversaire, son équipe marque un point. Par contre, le roi qui franchit la ligne du fond ou le joueur qui passe la ligne médiane fait perdre un point. Si un joueur envoie le ballon hors des limites du terrain, le ballon est remis à l'un des membres de l'équipe adverse. Attention, la photo n'est qu'illustration, on ne joue bien évidemment pas avec un ballon de basket !- Le jeu du drapeau
Le terrain est divisé en 2 camps (un pour chaque équipe) avec une petite zone neutre au milieu pour les séparer. Chaque équipe cache (mais pas trop bien non plus) son drapeau dans son camp. Le but est de trouver le drapeau adverse et de le ramener dans son camp. Quand tu es dans ton camp, tu ne peux pas te faire toucher mais tu peux toucher les autres. Si quelqu'un se fait toucher, il est prisonnier. Dans chaque équipe, il en faut donc qui attaquent, d'autres qui défendent le drapeau et d'autres qui gèrent les prisonniers. Si tu arrives à attrapper le drapeau de l'autre équipe, il faut rentrer dans ton camp vivant pour gagner; si tu te fais toucher sur le chemin du retour (ce serait dommage...), tu es prisonnier et le drapeau retourne à sa place...- Bataille navale
Ce jeu reprend les grands principes de la célèbre Bataille Navale, mais permet également de se défouler et de gambader. L'idéal pour le déroulement de ce jeu est qu'il se fasse en forêt ou sur un terrain qui ne soit pas à découvert. On constitue deux équipes avec dans chacune des équipes un "Responsable de flotte". Chaque équipe a en sa possession 2 grilles carrées dont le nombre de cases diverge selon le nombre de joueurs. Partons sur l'exemple de 60 joueurs, on pourra utiliser des grilles de 64 cases (8x8). Chaque équipe doit tout d'abord placer sur une de ses grilles (toujours pour 60 joueurs) 1 bateau de 5 cases (porte-avion) 3 bateaux de 4 cases 3 bateaux de 3 cases 2 bateaux de 2 cases L'autre grille servira à noter les cases que l'on attaque. Les joueurs devront décider quel bateau ils voudront incarner, et donc se répartir en petit groupe : par exemple un petit groupe de 5 joueurs pourra décider d'incarner le porte avion, ce qui permettra simplement au responsable de flotte de décider de la stratégie à adopter. En effet, celui-ci dispose de 2 stratégies distinctes, il pourra décider si un bateau attaque ou si au contraire il défend. Les bateaux d'attaque : le responsable de flotte donne à chacun des joueurs un petit papier sur lequel est inscrit le numéro de la case qu'ils attaquent (par exemple C2). Les membres d'un même bateau attaquent la même case (par exemple si le porte avion attaque la case C2, il y aura 5 joueurs avec chacun un papier sur lequel est écrit C2). Une fois que les joueurs ont leur papier, ils doivent partir en courant à travers la forêt jusqu'au camp de l'équipe adverse où est posté le responsable de flotte adverse. Il suffit qu'un seul membre de l'équipage parvienne au responsable adverse, celui-ci devra noter sur le papier que le joueur lui remet si un bateau de sa flotte est "touchée", "coulée", ou si l'attaque tombe "à l'eau". Le joueur devra ensuite signaler à son responsable de flotte s'il a touché ou non, avant de pouvoir repartir pour attaquer une autre case. Les joueurs peuvent néanmoins ne pas parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse en se faisant attraper par des joueurs en défense. Les bateaux de défense : leur rôle est très simple, ils doivent empêcher leurs adversaires d'attaquer, c'est à dire de parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse. Pour cela, lorsqu'ils attrapent un membre de l'équipe adverse, ils récupèrent leur papier (précisons que les défenseurs n'ont pas le droit d'attraper leurs adversaires aussi bien dans leur camp que dans le camp adverse, qu'il faudra donc bien délimité). Ceux-ci doivent alors retourner jusqu'à leur responsable de flotte afin que celui-ci leur remette un nouveau papier sur lequel est écrit le même numéro de case que le précédent (la case continue à être attaquée tant que celle-ci n'est pas atteinte). Lorsqu'un joueur se fait attraper, les autres membres de son équipage peuvent continuer à courir jusqu'au camp adverse sans avoir besoin d'attendre le retour de leur collègue de flotte (par exemple si l'un des membres du porte avion se fait attraper, les 4 autres peuvent continuer à courir vers le camps adverse). Le responsable de flotte peut décider de changer sa stratégie à tout moment, et ainsi faire passer un bateau précédemment en attaque en position de défense et vice versa. Lorsqu'un bateau est coulé, tous les membres de l'équipage de ce bateau deviennent obligatoirement des défenseurs et n'ont par conséquent plus le droit d'attaquer. Une équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à couler tous les bateaux de son adversaire. Variante : Si on est à l'aide avec le fonctionnement de ce jeu ou si on a une garnde hétérogéniéité d'âge parmi les joueurs, il est possible de mixer la règle de la bataille navale avec celle du douaniers-contrebandiers. Les attaquants (les plus jeunes) tenteront de faire passer les attaques sur des papiers cachés sur eux et les défenseurs tenteront de les intercepter et de les fouiller avant qu'ils atteignent la grille adverse. Les plus âgés s'occupent alors de la gestion de la stratégie en décidant notamment quelles cases attaquer.- Cluedo
Voici une proposition de scénario. 5 planètes, chacune divisée en 2 cantons : Extramegalopolix : Mega cradux et Super propus Hypochondrus : Gripus et Tetanus Agoraphobix : Hermitus et Solitarius Hyprafolus : Timbrus et Cinglus Savantus : Reflexius et Travaillus Chaque planète a 1 grand chef : CITRUS MEGALUS TETANUS MALUS MULTI TUTI DEBILOFUS TARTUS SYNAPSUS NEURONUS Certains grands chefs ont un serviteur : Cradus et Propus Microbus Populis Trefatigus DEROULEMENT Citrus Megalus invite tous les enfants (habitants des cantons) à une grande fête pour l'inauguration de la voie rapide intergalactique inter-temporelle. Au moment où la fête doit débuter, Cradus arrive affolé avec une lettre anonyme comportant des menaces de mort contre son chef, Citrus Megalus. Il demande aux habitants de mener l'enquête pour savoir qui est à l'origine du complot, afin que la fête puisse avoir lieu (répartition des 10 équipes et explication des règles et du principe de l'enquête à mener). CITRUS MEGALUS : Vieux, sale caractère. En décalage par rapport aux chefs des autres planètes, c'est lui qui les nomme. Ne les comprend pas (écart de génération). Il a deux serviteurs, Cradus et Propus qui sont chefs de canton. Il était marié avec Debilofus Tartus, avec laquelle il a eu une fille, Tetanus Malus. Leur liaison s'est terminée quand il a appris qu'elle était enceinte (il est malade mental et ne veut pas d'enfant car il est persuadé d'être immortel et de pouvoir assurer lui-même sa succession). C'est un véritable despote. Pour cacher sa fille non voulue, il paye Debilofus Tartus en lui offrant la direction de la planète Hyprafolus, pour qu'elle fasse croire à Cradus (avec lequel elle a une relation) que Tetanus Malus est sa fille. Depuis un certain nombre d'années il a une relation officieuse avec Microbus de laquelle est né un fils : Trefatigus, que Citrus Megalus dit mort au bout de quelques semaines à cause de malformations. Il a placé Trefatigus au service de Debilofus Tartus. Il le fait passer pour un orphelin qu'il a pris en pitié et paraît assez proche de lui. Ce qu'il dit : Fait des compliments sur Cradus Râle sans arrêt sur Propus Dit que Synapsus Neuronus est un alcoolique Méprisant envers Microbus, la dit simplette Fait toujours des compliments sur Trefatigus Dit qu'il a eu une relation avec Debilofus Tartus, lui fait des reproches plus ou moins clairs Parle sans arrêt de pouvoir et d'argent Montre qu'il n'aime pas Multi Tuti POPULIS : Serviteur de Multi Tuti. Cousin de Propus, avec un caractère très effacé mais entièrement dévoué à son cousin. Son seul but dans la vie est d'aider son cousin dans sa quête pour virer Citrus Megalus. En réalité il est un espion envoyé par Synapsus Neuronus pour surveiller Multi Tuti qui convoite la place de Citrus Megalus et l'empêcher de la prendre. Cela lui permet d'apporter une aide encore plus précieuse à son cousin sans que celui-ci ne le sache. Synapsus Neuronus et Populis se sont rencontrés lors d'une fête et se sont rendus compte qu'ils partageaient les mêmes idées, ils se sont associés pour empêcher Multi Tuti de barrer la route de Propus vers la place de Citrus Megalus. Ce qu'il dit : Fait sans cesse référence à son cousin Propus N'a aucune personnalité, si on insiste il avoue être un espion envoyé par Synapsus Neuronus Pense que Citrus Megalus et Microbus ont une relation Paraît très proche de Multi Tuti, n'accepte pas qu'on le critique Dit qu'il adore faire la fête Trouve Trefatigus niais, ne comprend pas que tout le monde ait pitié de lui PROPUS : Jeune, ambitieux, tout fou. Au service de Citrus Megalus qu'il veut détrôner depuis peu de temps. Ne s'entend pas avec Cradus qu'il trouve trop vieux et plus dans le coup. Il est pour la réunification des planètes, pour une démocratie, alors que Citrus Megalus est un despote. Cousin de Populis, il pense être orphelin alors que ses parents ont été enfermés par Citrus Megalus pour cause de comportement trop revendicatif. Personne ne le sait, il va le découvrir par hasard en trouvant un papier dans le bureau de Citrus Megalus. Ce qu'il dit : Ne se gène pas pour critiquer Citrus Megalus devant tout le monde Parle toujours de démocratie… expose ses idées au grand jour Paraît détester tout le monde Va dire que Tetanus Malus n'est pas la fille de Cradus Parle beaucoup de la perte de ses parents (ça l'a endurcit) Dit que Microbus est complètement folle et que Debilofus Tartus est nymphomane SYNAPSUS NEURONUS : Frère jumeau de Debilofus Tartus. Malin, rusé, mais a tendance à boire un peu trop et ça lui a déjà joué des tours. Il est l'oncle de Tetanus Malus dont il sait qu'elle est la fille de Citrus Megalus et non celle de Cradus. Il fait chanter Citrus Megalus à propos de sa descendance, c'est ainsi qu'il a obtenu la direction de la planète Savantus. Il est l'amant de Microbus, il a découvert que le fils qu'elle a eu avec Citrus Megalus n'est pas mort mais qu'il s'agit de Trefatigus. En effet un jour il a trouvé la photo d'un bébé avec un trèfle sur la joue gauche dans le portefeuille qu'avait égaré Citrus Megalus, et Trefatigus a le même trèfle. Il préfère ne rien dire car il risque d'y perdre sa place car, par héritage le trône reviendrait à Trefatigus. Du coup il a sympathisé avec Trefatigus pour "assurer ses arrières" au cas où celui-ci découvrirait la vérité. Ce qu'il dit : Donne son lien de parenté avec Debilofus Tartus (frère jumeau) et Tetanus Malus (oncle) Paraît assez proche de Citrus Megalus Se montre très prévenant envers Trefatigus Montre la photo de Trefatigus bébé vers la fin, en parle si on lui pose des questions, mais préfère éviter le sujet Par inattention dit que Populis est un espion à lui mais ne dit pas pourquoi Dit être très proche de Microbus Au bout d'un moment dit la vérité sur Tetanus Malus car il a besoin de se lâcher MULTI TUTI : Déteste Citrus Megalus, veut le détrôner et ne s'en cache pas, est avide de pouvoir. Il apprécie la compagnie de Tetanus Megalus mais n'a pas totalement confiance en elle. Synapsus Neuronus et lui se détestent depuis toujours pour une histoire ancienne (histoire floue et non révélée). Quand il était jeune Multi Tuti a prêté son vaisseau intergalactique à Citrus Megalus qui lui a cassé et ne s'est jamais excusé. Depuis il lui en veut à mort. Ils ne s'adressent jamais la parole ils ne parlent que par serviteurs interposés Ce qu'il dit : Passe son temps à critiquer Citrus Megalus Exprime sa confiance envers Populis Critique Synapsus Neuronus dès qu'il en a l'occasion, sans avouer la véritable origine de leur dispute Dit se méfier de Tetanus Malus Pense que Debilofus Tartus est fausse MICROBUS : A eu une relation officieuse avec Citrus Megalus de laquelle est né un fils (Trefatigus) qu'elle croit mort. Toujours la maîtresse de Synapsus Neuronus. Elle est un peu simplette, elle parle tout le temps, il est difficile de savoir si ce qu'elle dit est vrai ou faux, elle est un peu mythomane. Ce qu'elle dit : Dit tout et n'importe quoi à la fois Doit noyer les indices au milieu d'un flot de paroles. Paraît fofolle, n'arrête jamais de parler Ne parle en aucun cas de Tréfatigus, change de sujet,… TETANUS MALUS : Croit dur comme fer être la fille de Cradus et de Debilofus Tartus. A des vues sur Multi Tuti, essaie de se rapprocher de lui, elle veut l'aider à détrôner Citrus Megalus, pour cela elle se rapproche de son oncle Synapsus Neuronus car elle se doute qu'il mis en place un complot contre Multi Tuti (mais elle ne sait pas de quoi il s'agit) et elle veut le défendre. Elle est têtue, précieuse, coquette. Ce qu'elle dit : Ne dit que du bien de Cradus Apprécie Citrus Megalus N'arrive pas à cacher qu'elle est attirée par Multi Tuti Trouve Synapsus Neuronus louche, ne l'aime pas beaucoup, essaye d'en savoir plus Déteste Propus (par rapport à son père) Sent un manque de sincérité entre ses parents TREFATIGUS : Serviteur sur la planète Hyprafolus. Tout le monde le prend pour un débile du fait d'une malformation physique mais il est très intelligent et comprend parfaitement ce qui se passe autour de lui. Il profite de la situation. Il est très proche de Synapsus Neuronus, pendant une soirée au cours de laquelle ce dernier a trop bu, Trefatigus croit comprendre qu'il est en réalité le fils de Citrus Megalus. A partir de ce moment il n'a plus qu'une idée en tête, découvrir la vérité (il pensait être orphelin). Il va finir par découvrir qu'il est le fils de Citrus Megalus et de Microbus (et tout ce qui va avec). Pour tout cela il décide de tuer Citrus Megalus, c'est lui qui est à l'origine des menaces de mort. Avant cette découverte il était très proche de Citrus Megalus qui l'avait pris sous son aile et qui était gentil avec lui par pitié. Ce qu'il dit : Joue les simplets Paraît apprécier et être apprécié de tout le monde Dit beaucoup de choses mais de façon à ce que l'on croit que ce n'est pas vrai Aime bien boire et faire la fête Brode sur son passé Exprime son affection envers Citrus Megalus CRADUS : Vieux. Depuis son plus jeune âge il est au service de Citrus Megalus, il a pris la suite de son père. Il est avare. Il est très fidèle et totalement dévoué à son chef. Il l'admire, lui accorde une confiance aveugle, absolue et sans limite, serait prêt à se tuer pour lui. A eu une relation avec Debilofus Tartus avec laquelle il vit toujours. Il croit que de cette relation est née une fille : Tetanus Malus. Mais il va apprendre que c'est en fait le fille de Citrus Megalus. Il pense le tuer mais se rend compte que le plus important pour lui est d'avoir une fille qu'il soit le père biologique ou non. Se méfie de son confrère Propus, le soupçonne de tremper dans des affaires louches Ce qu'il dit : Passe son temps à faire des compliments sur Citrus Megalus Montre qu'il adore sa fille Dit qu'il se méfie énormément de Propus Pense que Trefatigus n'est pas si bête que ça Il sait pourquoi Multi Tuti et Citrus Megalus se détestent Donne le lien qui unit Populis et Propus Aime énormément Debilofus Tartus mais sent que de son côté elle n'est pas tout à fait sincère Dit à tout le monde que Synapsus Neuronus est un alcoolique DEBILOFUS TARTUS : Sœur jumelle de Synapsus Neuronus, mère de Tetanus Malus. Vit avec Cradus. Jeune, insignifiante, totalement soumise à Citrus Megalus car elle aime le pouvoir et l'argent. Ceci explique pourquoi elle a caché à Cradus qu'il n'est pas le père de sa fille Ce qu'elle dit : Dit beaucoup de bien de Citrus Megalus Dit que Microbus est une commère qui prêche le faux pour savoir le vrai et qu'il ne faut pas faire attention à ce qu'elle dit Parle d'argent et de pouvoir sans arrêt Paraît gênée quand elle parle de Cradus Dit peu de choses sur sa fille Tetanus Malus A l'impression qu'il y a une histoire bizarre autour de Trefatigus Déteste Propus Pense que son frère, Synapsus Neuronus file du mauvais coton, ne le reconnaît plus, pense qu'il a des espions un peu partout FIN : Les équipes se réunissent toutes à l'heure où Citrus doit être assassiné (une bonne heure d'enquête semble être raisonnable) et procèdent à un vote solennel désignant ainsi le suspect le plus vraisemblable. Celui qui obtient le plus de voix est enfermé et l'inauguration peut ainsi commencer. 2 cas peuvent donc se présenter : si Tréfatigus a été désigné comme coupable, l'inauguration se déroule normalement car le coupable a été enfermé si le suspect enfermé est autre que Tréfatigus, alors au cours de l'inauguration, les habitants des planètes assisteront à l'assassinat de Citrus Malus… - Ma première colo
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