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Olivier

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Tout ce qui a été posté par Olivier

  1. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    Deux équipes symétriques se réunissent chacune dans le demi- terrain qui leur est affecté au départ afin de se répartir les statuts et les cartons correspondants remis par les organisateurs. A chaque statut (définitif) correspondent pouvoirs et faiblesses. Le but du jeu est de découvrir et si possible capturer le sorcier de l'équipe adverse. Mais attention de ne pas affronter un adversaire au statut supérieur au sien... cela coûte la vie. On peut, bien sûr, retrouver une vie auprès de son sorcier, mais on court alors le risque de le faire découvrir. Le terrain de 200 à 500 m de côté, doit être bien délimité et comporter beaucoup de cachettes. Dans chaque équipe, on trouve : 1 Sagamore par équipe de 12 à 15 joueurs (2 ou 3 si l'effectif est fort), 1 Sachem (plus un si l'équipe est supérieure à 20), 2 Agents secrets, 1 Sorcier, 7 Chasseurs (au moins). Les règles de prise : A la suite d'un simple toucher ou contact, deux adversaires doivent se montrer leurs cartons de vie (d'abord pliés en deux pour éviter de se laisser piéger par un éliminé). Ils découvrent alors l'une des mentions : Sagamore prend Sachem et Chasseurs, Sachem prend Agents secrets et Chasseurs, Agent secret prend Sagamore et Chasseurs, Chasseur prend Sorcier, Sorcier. Quand on a perdu sa vie on doit aller en chercher une de rechange chez son sorcier qui dispose d'un rechange par personnage important et de 5 vies de rechanges pour 10 chasseurs. Le sorcier reçoit les vies prises à l'adversaire et peut les utiliser en rechange supplémentaire à condition de les signer (pour que Sagamore, Sachem et Agents secrets ne puissent les passer directement à leurs chasseurs). Il est d'ailleurs interdit à ces 3 personnages de stocker plus de 3 vies. Précaution : Après un « duel », laisser le gagnant s'éloigner d'une vingtaine de mètres. Score : Si aucun sorcier n'est pris à l'issue du temps prévu, on peut attribuer la victoire « aux points » en fonction des renseignements exacts obtenus sur l'identité des adversaires. Exemple : Sorcier : 3 points Sagamore, sachem, agent secret : 1 point Chasseur : 1 point Toute vie conservée ou acquise : 1 point Rappel : le sorcier n'a pas le droit de changer de cachette, personne ne doit changer d'identité. Les vidéos intégrées aux descriptifs des actvités ne sont pas créées par AnimNet.com.
  2. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    3 equipes : les renards doivent attrapper les poules qui doivent attrapper les vipères qui doivent attrapper les renards. Il s'agit en fait d'un touche-touche à 3 equipes. Quand un joueur est attrappé, il va dans le camp de ses adversaires et attend qu'on vienne le delivrer en lui touchant la main. L'équipe a perdu quand il n'y a plus personne à attrapper. Les vidéos intégrées à nos descriptifs ne sont pas créées par AnimNet.com.
  3. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    On marque trois buts sur un terrain quelconque : le petit, le grand et le but principal. Les joueurs sont dispersés sur le terrain. L'un d'eux se place sur le but principal muni de la balle et de son bâton. Il lance la balle en l'air et la frappe avec son bâton avant qu'elle ne retombe afin de l'envoyer le plus loin possible. Il lâche alors le bâton et tandis que ses camarades se précipitent sur la balle pour essayer de la lancer sur lui, il court se réfugier dans le petit but où il sera en sécurité aussi longtemps qu'il le souhaitera. Puis il tente de gagner le grand but et enfin le but principal. S'il est touché pendant l'un de ces trois parcours, celui qui l'a touché se rend au but principal et envoie la balle avec le bâton. S'il ne l'est pas, il récupère son bâton et envoie la balle à nouveau.
  4. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    Les joueurs se divisent en deux équipes de force égale. Le meneur de jeu lance une balle en l'air. Le joueur qui l'attrappe dit : "un" et l'envoie à l'un de ses coéquipiers qui la reçoit en disant : "deux" et la lance à son tour à un membre de son équipe qui la recevra en comptant : "trois" et ainsi de suite. Pendant ces échanges, qui doivent se faire entre des joueurs distants l'un de l'autre d'au moins deux mètres, les adversaires tentent d'intercepter la balle. Celui qui y parvient compte : "un" et lance la balle à un de ses coéquipiers, etc. L'équipe qui réussit à compter ainsi jusqu'à dix a gagné la partie. Lorsque la balle tombe à terre, elle est remise à l'équipe adverse qui ne commencera à compter que lorsque l'un des membres aura rattrappé la balle au vol et non pas ramassée. Pour que le jeu soit amusant, chacun doit "marquer" le même adversaire pendant toute la partie, c'est-à-dire rester près de lui pour l'empêcher de recevoir la balle. Les vidéos intégrées aux descriptifs d'activités ne sont pas créées par AnimNet.com.
  5. une activité a posté Olivier dans Veillées
    Les joueurs sont assis en rond. L'animateur communique une phrase à un enfant. Ce dernier transmet la phrase à son voisin et ajoute un élément. Et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.
  6. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    Un joueur est l'épervier : il se place au centre du terrain. Tous les autres joueurs (les cerfs) se placent à une extrémité du terrain. Quand l'épervier donne le signal, les cerfs traversent le terrain. L'épervier tente d'en toucher le plus possible, les cerfs pris deviennent ses aides au passage suivant (ils se donnent la main, encerclent les cerfs, mais seul l'épervier peut toucher). Lorsqu'il ne reste qu'un seul cerf, il est déclaré vainqueur et devient épervier à son tour. Variantes possibles: - Les aides peuvent aussi toucher. - Seules les extrémités des chaînes peuvent toucher. - Pour donner le signal, l'épervier chante : "Où sont les cerfs ? Dans la forêt. Qu'est-ce qu'ils y font ? Ils y travaillent. A quel métier ? Au charpentier - Faut-il les attraper ? Oui ! (ou non !)." Les vidéos intégrées aux descriptifs d'activités ne sont pas créées par AnimNet.com.
  7. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    Les joueurs forment un cercle, les jambes écartées. En joignant les mains, ils frappent le ballon pour tenter de le faire passer entre les jambes d'autre joueur. Lorsque le ballon est passé une fois, on met une main dans le dos. Lorsqu'il est passé deux fois, on se retourne. Trois fois, on est retourné avec une main dans le dos. Quatre fois, on est éliminé (on peut modifier la règle si on veut jouer sans élimination).
  8. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Découper un carré (15-20cm) dans le sac poubelle Faire un trou ds chaque coin Nouer un bout de ficelle a chaque coin bout de ficelle de meme longueur (15-20 cm) Accrocher le bouchon ou le personnage aux bouts des ficelles. Les enfants n'ont plus qu'a lâcher leur parachute ! Celui qui tombe le plus lentement gagne le concours !
  9. une activité a posté Olivier dans Veillées
    Placer les chaises de manière à ce qu'on puisse tourner autour de chacune d'elle sans se gêner. 4 se placent à l'avant en ligne (la pelle du bulldozer), 4 espacées, qui forment les roues, 2 à l'arrière, l'une derrière l'autre (le pot d'échappement), 1 au centre (le chauffeur) de façon à créer un bulldozer. Le but du jeu est de rester le plus longtemps à sa place, sachant que lorsqu'il y a un éliminé, il se lève et est remplacé par les enfants qui font la queue. Faire la queue ce n'est pas amusant mais étant donné que ce jeu est rapide il y a beaucoup de roulement ! L'animateur raconte une histoire et lorsqu'il prononce un des éléments du bulldozer celui-ci doit faire le tour de sa chaise, par exemple si dans une histoire on entend "le chauffeur du bus est un bon chauffeur" alors le chauffeur de notre bulldozer fera 2 tours de chaises rapidement, s'il ne bouge pas ou trop tard ou s'il n'en fait pas le bon nombre alors il est éliminé et remplacé, il va donc faire la queue. Si on prononce "bulldozer" alors tous doivent faire 1 tour de leur chaise et si on dit "le pot d'échappement du bulldozer" alors tous doivent faire 1 tour et les deux du pot d'échappement en font 2. Petit conseil : il faut avoir un bon débit de parole et les yeux partout. On peut commencer l'histoire en parlant de ce jeu et des règles, c'est le meilleur moyen de comprendre. Le narrateur doit jouer avec les doite, gauche, avant, arrière pour éliminer les roues par exemple en montrant du doigt la roue arrière gauche mais en parlant de la roue arrière droite dans l'histoire. Attention à ne pas déballer toutes ses cartes, car ça finit par rentrer et ça devient de plus en plus dur pour les éliminer. Voici des petits mots qui font réagir et permettent d'en éliminer : bulle de savon, pot de fleur, pot au feu, pelleteuse, roulade, conducteur et une dernière astuce pour la fin dire "si je te dis 2 fois chauffeur tu fais combien de tours" (là l'enfant réfléchit en tournant pour donner sa réponse en même temps et fait à 99% 2 tours, alors que dans l'histoire on ne dit pas "chauffeur chauffeur" mais "2 fois chauffeur" le mot n'y est donc qu'une fois. PS : c'est normal si vous vous emmêlez les pinceaux de temps en temps au début !
  10. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    Deux équipes s'affrontent : celle des douaniers et celle des contrebandiers. Les contrebandiers ont un camp de départ et un point d'arrivée. Un lieu boisé est l'idéal. Les douaniers se dispersent entre ces deux points. Dans leur camp de départ, les contrebandiers cachent un faux billet sur eux. (On met au point avec le groupe que les billets ne sont pas cachés dans la bouche, les oreilles, le nez, le slip). Puis ils doivent traverser le terrain pour apporter leurs billets au point d'arrivée. S'ils se font toucher par des douaniers, ils doivent s'arrêter et se laisser fouiller 30 secondes. Si le billet n'est pas trouvé, ils continuent leur chemin sinon ils retournent au camp de départ en prendre de nouveaux. On compte les billets passés par les contrebandiers au bout d'un temps donné puis les contrebandiers deviennent douaniers et vice-versa. L'équipe qui aura passé le plus de billets gagne. On peut ajouter des paramètres stratégiques en donnant des valeurs différentes aux billets, en autorisant de cacher 0, 1 ou plusieurs billets à la fois. Ce jeu est un très bon test pour travailler le respect de l'autre et le respect des règles. Il doit être très surveillé par les animateurs (un au camp de départ, un au lieu d'arrivée, un ou deux sur le terrain). Penser à changer la couleur des billets entre les deux parties pour éviter la triche. Billets à découper.pdf Les vidéos intégrées aux descriptifs d'activités ne sont pas créées par AnimNet.com.
  11. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Les joueurs doivent faire appel à leurs différentes mémoires (auditive, tactile, visuelle, etc.) pour reconnaître les objets. Kim-vue : les joueurs sont réunis autour d'une table. Pendant un certain temps on découvre une série d'objets qu'ils doivent observer. Puis on cache. Les joueurs doivent retrouver oralement ou par écrit tous les objets qui ont été montrés. Kim-toucher : on fait passer entre les mains des joueurs ayant les yeux bandés, différents objets à reconnaître. Kim-goût et kim-odorat : toujours yeux bandés, les joueurs doivent goûter ou sentir des produits différents. Kim-bruit : les joueurs sont placés dos au meneur qui, caché derrière un écran, leur fait écouter des bruits différents qu'ils doivent reconnaître (faire craquer une allumette, faire couler de l'eau, etc.)
  12. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    Un enfant est désigné pour commencer. Un autre enfant tire dans le ballon et pendant que l'enfant désigné court le chercher, tous les autres se cachent dans un espace délimité. L'enfant désigné ayant rapporté le ballon (la gamelle), il montre du doigt et appelle par son prénom tout enfant qu'il aperçoit. Les enfants "vus" forment une chaîne partant de la gamelle. Les autres tentent de les délivrer en venant toucher la main du dernier de la chaîne.
  13. Éduquer. Prévenir. Soigner Bâtir une véritable éducation pour la santé en accueil collectif de mineurs. Une mine d'informations pour tout responsable de jeunes en dehors du domicile familial (accueil de vacances ou de loisirs). Pour assurer le suivi sanitaire des jeunes tout au long de l'année et en camp, ce Guide présente : - une nouvelle vision du rôle d'assistant sanitaire ; - des fiches pratiques détaillées sur les soins à effectuer ; - des pistes inattendues pour la prévention des addictions et la mise en place d'un cadre de vie favorable à la santé. Ce Guide est l'outil indispensable à tout assistant sanitaire pour bien remplir son rôle. Acheter ce livre
  14. Une colonie de vacances... pas comme les autres ! Chair de Poule, tome 20 : Les fantômes de la colo vous emmène dans un camp de vacances mystérieux où les événements prennent une tournure de plus en plus étrange. Harry et son frère Franck arrivent au camp des Esprits lunaires, mais ils découvrent rapidement que des blagues de mauvais goût deviennent de véritables cauchemars. La légende du camp de fantômes serait-elle plus qu'une simple histoire racontée autour du feu ? Acheter ce livre
  15. Une belle histoire d'amour de vacances, vécue en colo, racontée par les enfants d'une ville de banlieue sous forme d'un chassé-croisé de lettres. Les petits amoureux écrivent et reçoivent du courrier des parents, des amis. ... Acheter ce livre
  16. Chouette, cette fois, tu pars en vacances sans tes parents ! Tu grandis ! Mais, au fait, que vas-tu mettre dans ta valise ? Comment vas-tu t'occuper pendant le voyage ? Et le petit coup de cafard des premiers jours de colo, tu y as pensé ? Pas de panique ! Grâce à ce guide de Survie, tu trouveras les réponses à toutes ces questions et à plein d'autres encore ! Sans oublier des tas de jeux et bricolages à partager sans limites avec tes nouvelles copines ! Acheter ce livre
  17. Voici un nouveau titre de la collection "Janusz Korczak". FABERT donne petit à petit accès aux oeuvres maîtresses de cet auteur emblématique. Colonies de vacances est un texte précurseur sur le rôle des colonies dans la vie des enfants et la contribution qu'elles représentent dans leurs relations sociales. Un texte qui était inaccessible en langue française. Les deux livres de Colonies de vacances, Mośki, Joski i Srule, en français Moïchele, Yossele et Sroule et Józki, Jaśki i Franki, rendu en français par Youzek,Yanek et Franek, que nous publions ici réunis pour une toute première fois en un seul volume, ont paru d'abord en Pologne en feuilleton en 1909 dans la revue Promyk (Rayon de soleil). Ils ont été inspirés au jeune Henryk Goldszmit, alors encore étudiant en médecine puis pédiatre débutant, par son travail de moniteur dans des centres de vacances d'été organisés par Towarzystwo Kolonii Letnich (Société de Colonies d'Ete), une société philantropique soucieuse d'offrir à des enfants des quartiers pauvres de Varsovie des séjours à la campagne dont il est devenu membre dès 1900. Deux centres ont alors été ouverts à cette fin à proximité de Varsovie, l'un situé à Michalowka, destiné aux enfants juifs défavorisés, l'autre à Wilhelmowka, pour les enfants du prolétariat polonais, les deux communautés, juive et polonaise, disposant à l'époque de structures séparées pour en raison de différences confessionnelles et alimentaires. C'est d'abord à Michalowka, en 1904, que Korczak fit ses premières armes d'éducateur auprès d'un groupe d'enfants juifs, séjour qui lui a inspiré le texte de Moïshele, Yossele et Sroule. Les deux séjours suivants ont eu lieu en 1907 et 1908 à Wilhelmowka, centre de vacances pour de jeunes garçons polonais, et ont abouti au livre dont les petits héros sont porteurs de prénoms polonais typiques : Youzek,Yanek et Franek. Le contact quotidien avec ces enfants juifs et polonais issus des quartiers pauvres de Varsovie a fourni à Korczak un champ d'observations pédagoqiques précieux. Une dizaine d'années plus tard, il dira dans son célèbre,traité Comment aimer un enfant : " Je dois beaucoup aux colonies de vacances. C'est là que j'ai rencontré une collectivité d'enfants ; c'est là que j'ai appris, grâce à mes seuls efforts, l'abécédaire de la pratique éducative " (éd. Robert Laffont). C'est dès 1904, date de son premier engagement comme moniteur au centre de vacances de Michalowka qu'il commence à faire publier dans Izraelita, hebdomadaire juif, organe du milieu progressiste favorable à l'assimilation qui paraissait en polonais, de brefs textes littéraires inspirés de son expérience de moniteuréducateur débutant. Dans un de ces textes intitulé Cykierbobe (bébé-sucre), expression yiddish désigant un fiston à maman ou un petit empoté, répondant aux inquiétudes d'une maman, il écrit : " Je mes suis fait reprocher (en privé) que les garçons dont je parle dans mes instantanés de colonies ne sont pas assez juifs, que ce ne sont que des enfants à la campagne tout court, pas les enfants juifs.Remarque apparemment justifiée : j'ai moi-même cherché chez eux au début des traits spécifiquement juifs, mais que faire – je n'en ai pas trouvés. J'ai cherché et j'ai pas trouvé." Acheter ce livre
  18. Qui sont les véritables monstres ? Lou et Maddy adorent leur vie parmi les Normaux. Pourtant, leurs parents s’inquiètent. Surtout depuis que Lou est devenu végétarien et que Maddy a peur du sang. Pour un loup-garou et une vampire, c’est une tragédie ! Heureusement, la sorcière madame Languedevipère a la solution : la Colo des cauchemars, une colonie de vacances qu’elle dirige. Lou et Maddy redeviendront de bons petits monstres, que les Normaux craindront. Ainsi va l’ordre des choses ! Lou et Maddy ne sont pas d’accord, mais n’ont pas le choix. Quand leurs parents les laissent à la Colo des cauchemars, ils décident de ne pas se laisser faire. Mais devant les créatures terrifiantes, les pièges, les épreuves et les menaces, ils doutent. Auront-ils le courage de résister et de se rebeller ? Parviendront-ils à rester eux-mêmes ? Acheter ce livre
  19. Axel découvre que le camp d'été où il a été envoyé cache de terribles secrets. Des enfants disparaissent, d'horribles créatures hantent les lieux la nuit, et les moniteurs proposent de dangereuses activités. Axel décide de mener son enquête, mais personne semble vouloir répondre à ses questions... Acheter ce livre
  20. Nico déteste les colos... et encore plus les histoires qui font peur ! Mais au manoir, des rumeurs effrayantes circulent sur l'existence d'un fantôme, l'homme à la jambe de bois, qui hanterait chaque soir les lieux. Nico sait bien que les fantômes n'existent pas. Pourtant, écoutez "goum-toc, goum-toc". Acheter ce livre
  21. Une soucoupe volante. C'était une soucoupe volante ! Les gamins de la colo sont affirmatifs : ils ont tout vu ! La " chose " s'est posée dans un champ, tout près de la colonie de vacances. Elle clignotait, avec des lumières partout, en agitant de grands bras métalliques. Tout autour, des êtres étranges, cornus et poilus, trottinaient à quatre pattes. Des extraterrestres, c'est sûr ! Le directeur a quelques doutes... Il préfère chercher une explication plus simple. Et il va trouver. Enfin, presque ! Acheter ce livre
  22. Je lance des regards discrets... Ils sont trois, deux filles et un garçon. La première, qui est jolie, fait un nœud, avec ses cheveux ; l'autre, qui est jolie mais un peu moins, gratte un coin de son pantalon ; le garçon lace et délace ses chaussures. On est déjà quatre à être tout seuls, ça fait du bien... " Pensant guérir la timidité de leur fils, les parents d'Emile ont décidé de l'envoyer en colonie de vacances. S'ils savaient... Acheter ce livre
  23. Avec sa bande d'amis, Émilien se prépare à devenir mono au centre d'Argilly, en Bourgogne, un endroit pittoresque, selon la directrice. Traduction : sans salles de bains. La colo accueille des enfants de trois à sept ans, quelques cas sociaux et deux handicapés : un autiste de six ans, un mongolien de huit. La directrice a insisté : il faut encourager l'autonomie des enfants, avoir un consensus pédagogique et une complémentarité des apports. Émilien, lui, joue avec les petits à boire la pluie et il organise des courses d'escargots. C'est très mal vu. Il les aide à écrire des lettres pleines de chagrin à leurs parents. C'est désastreux. Bref, il cherche à se faire aimer des enfants. Les autres le traitent de démago et d'incapable. Il ne lui reste plus qu'à écrire à la sienne, de mère : « Chère maman, ton fils est un nul. » Heureusement, Martine-Marie est là. Elle a le dévouement gai et l'enthousiasme contagieux. Et elle, ce n'est pas l'autonomie d'Émilien qu'elle encourage, c'est son amour. Acheter ce livre
  24. Cet outil pratique s’adresse à tous les organisateurs d’ACM, associations, collectivités territoriales, comités d’entreprise ou même groupes de particuliers. Que vous soyez un organisateur débutant qui veut mettre en place pour la première fois un séjour d’été ou un organisateur plus expérimenté, vous trouverez forcément dans cet ouvrage tous les éléments qui peuvent vous aider dans votre mission. Un accompagnement de A à Z Ce livre vous accompagnera au quotidien et pas à pas dans toutes les démarches à accomplir pour organiser un ACM. De la définition du projet à l’évaluation en passant par le choix des locaux, le cadre réglementaire ou les démarches administratives, ce guide complet vous épaulera à chaque étape et vous aidera à vous poser les bonnes questions ! Au sommaire L’accueil collectif de mineurs L’organisateur d’ACM Construire un projet Choisir et aménager des locaux Organiser un séjour avec hébergement Organiser un accueil sans hébergement Déclarer un ACM L’organisateur/le directeur L’encadrement des ACM Assurances, évènements graves, interdictions administratives et incapacités pénales La restauration collective La santé en ACM Le transport de mineurs en ACM Les activités physiques et sportives Les autres activités Inspection et sanctions Les responsabilités de l’organisateur Bon à savoir... + de nombreuses fiches mémo et tableaux récapitulatifs pour plus de clarté. Acheter ce livre

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