Tout ce qui a été posté par Olivier
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Cluedo
Voici une proposition de scénario. 5 planètes, chacune divisée en 2 cantons : Extramegalopolix : Mega cradux et Super propus Hypochondrus : Gripus et Tetanus Agoraphobix : Hermitus et Solitarius Hyprafolus : Timbrus et Cinglus Savantus : Reflexius et Travaillus Chaque planète a 1 grand chef : CITRUS MEGALUS TETANUS MALUS MULTI TUTI DEBILOFUS TARTUS SYNAPSUS NEURONUS Certains grands chefs ont un serviteur : Cradus et Propus Microbus Populis Trefatigus DEROULEMENT Citrus Megalus invite tous les enfants (habitants des cantons) à une grande fête pour l'inauguration de la voie rapide intergalactique inter-temporelle. Au moment où la fête doit débuter, Cradus arrive affolé avec une lettre anonyme comportant des menaces de mort contre son chef, Citrus Megalus. Il demande aux habitants de mener l'enquête pour savoir qui est à l'origine du complot, afin que la fête puisse avoir lieu (répartition des 10 équipes et explication des règles et du principe de l'enquête à mener). CITRUS MEGALUS : Vieux, sale caractère. En décalage par rapport aux chefs des autres planètes, c'est lui qui les nomme. Ne les comprend pas (écart de génération). Il a deux serviteurs, Cradus et Propus qui sont chefs de canton. Il était marié avec Debilofus Tartus, avec laquelle il a eu une fille, Tetanus Malus. Leur liaison s'est terminée quand il a appris qu'elle était enceinte (il est malade mental et ne veut pas d'enfant car il est persuadé d'être immortel et de pouvoir assurer lui-même sa succession). C'est un véritable despote. Pour cacher sa fille non voulue, il paye Debilofus Tartus en lui offrant la direction de la planète Hyprafolus, pour qu'elle fasse croire à Cradus (avec lequel elle a une relation) que Tetanus Malus est sa fille. Depuis un certain nombre d'années il a une relation officieuse avec Microbus de laquelle est né un fils : Trefatigus, que Citrus Megalus dit mort au bout de quelques semaines à cause de malformations. Il a placé Trefatigus au service de Debilofus Tartus. Il le fait passer pour un orphelin qu'il a pris en pitié et paraît assez proche de lui. Ce qu'il dit : Fait des compliments sur Cradus Râle sans arrêt sur Propus Dit que Synapsus Neuronus est un alcoolique Méprisant envers Microbus, la dit simplette Fait toujours des compliments sur Trefatigus Dit qu'il a eu une relation avec Debilofus Tartus, lui fait des reproches plus ou moins clairs Parle sans arrêt de pouvoir et d'argent Montre qu'il n'aime pas Multi Tuti POPULIS : Serviteur de Multi Tuti. Cousin de Propus, avec un caractère très effacé mais entièrement dévoué à son cousin. Son seul but dans la vie est d'aider son cousin dans sa quête pour virer Citrus Megalus. En réalité il est un espion envoyé par Synapsus Neuronus pour surveiller Multi Tuti qui convoite la place de Citrus Megalus et l'empêcher de la prendre. Cela lui permet d'apporter une aide encore plus précieuse à son cousin sans que celui-ci ne le sache. Synapsus Neuronus et Populis se sont rencontrés lors d'une fête et se sont rendus compte qu'ils partageaient les mêmes idées, ils se sont associés pour empêcher Multi Tuti de barrer la route de Propus vers la place de Citrus Megalus. Ce qu'il dit : Fait sans cesse référence à son cousin Propus N'a aucune personnalité, si on insiste il avoue être un espion envoyé par Synapsus Neuronus Pense que Citrus Megalus et Microbus ont une relation Paraît très proche de Multi Tuti, n'accepte pas qu'on le critique Dit qu'il adore faire la fête Trouve Trefatigus niais, ne comprend pas que tout le monde ait pitié de lui PROPUS : Jeune, ambitieux, tout fou. Au service de Citrus Megalus qu'il veut détrôner depuis peu de temps. Ne s'entend pas avec Cradus qu'il trouve trop vieux et plus dans le coup. Il est pour la réunification des planètes, pour une démocratie, alors que Citrus Megalus est un despote. Cousin de Populis, il pense être orphelin alors que ses parents ont été enfermés par Citrus Megalus pour cause de comportement trop revendicatif. Personne ne le sait, il va le découvrir par hasard en trouvant un papier dans le bureau de Citrus Megalus. Ce qu'il dit : Ne se gène pas pour critiquer Citrus Megalus devant tout le monde Parle toujours de démocratie… expose ses idées au grand jour Paraît détester tout le monde Va dire que Tetanus Malus n'est pas la fille de Cradus Parle beaucoup de la perte de ses parents (ça l'a endurcit) Dit que Microbus est complètement folle et que Debilofus Tartus est nymphomane SYNAPSUS NEURONUS : Frère jumeau de Debilofus Tartus. Malin, rusé, mais a tendance à boire un peu trop et ça lui a déjà joué des tours. Il est l'oncle de Tetanus Malus dont il sait qu'elle est la fille de Citrus Megalus et non celle de Cradus. Il fait chanter Citrus Megalus à propos de sa descendance, c'est ainsi qu'il a obtenu la direction de la planète Savantus. Il est l'amant de Microbus, il a découvert que le fils qu'elle a eu avec Citrus Megalus n'est pas mort mais qu'il s'agit de Trefatigus. En effet un jour il a trouvé la photo d'un bébé avec un trèfle sur la joue gauche dans le portefeuille qu'avait égaré Citrus Megalus, et Trefatigus a le même trèfle. Il préfère ne rien dire car il risque d'y perdre sa place car, par héritage le trône reviendrait à Trefatigus. Du coup il a sympathisé avec Trefatigus pour "assurer ses arrières" au cas où celui-ci découvrirait la vérité. Ce qu'il dit : Donne son lien de parenté avec Debilofus Tartus (frère jumeau) et Tetanus Malus (oncle) Paraît assez proche de Citrus Megalus Se montre très prévenant envers Trefatigus Montre la photo de Trefatigus bébé vers la fin, en parle si on lui pose des questions, mais préfère éviter le sujet Par inattention dit que Populis est un espion à lui mais ne dit pas pourquoi Dit être très proche de Microbus Au bout d'un moment dit la vérité sur Tetanus Malus car il a besoin de se lâcher MULTI TUTI : Déteste Citrus Megalus, veut le détrôner et ne s'en cache pas, est avide de pouvoir. Il apprécie la compagnie de Tetanus Megalus mais n'a pas totalement confiance en elle. Synapsus Neuronus et lui se détestent depuis toujours pour une histoire ancienne (histoire floue et non révélée). Quand il était jeune Multi Tuti a prêté son vaisseau intergalactique à Citrus Megalus qui lui a cassé et ne s'est jamais excusé. Depuis il lui en veut à mort. Ils ne s'adressent jamais la parole ils ne parlent que par serviteurs interposés Ce qu'il dit : Passe son temps à critiquer Citrus Megalus Exprime sa confiance envers Populis Critique Synapsus Neuronus dès qu'il en a l'occasion, sans avouer la véritable origine de leur dispute Dit se méfier de Tetanus Malus Pense que Debilofus Tartus est fausse MICROBUS : A eu une relation officieuse avec Citrus Megalus de laquelle est né un fils (Trefatigus) qu'elle croit mort. Toujours la maîtresse de Synapsus Neuronus. Elle est un peu simplette, elle parle tout le temps, il est difficile de savoir si ce qu'elle dit est vrai ou faux, elle est un peu mythomane. Ce qu'elle dit : Dit tout et n'importe quoi à la fois Doit noyer les indices au milieu d'un flot de paroles. Paraît fofolle, n'arrête jamais de parler Ne parle en aucun cas de Tréfatigus, change de sujet,… TETANUS MALUS : Croit dur comme fer être la fille de Cradus et de Debilofus Tartus. A des vues sur Multi Tuti, essaie de se rapprocher de lui, elle veut l'aider à détrôner Citrus Megalus, pour cela elle se rapproche de son oncle Synapsus Neuronus car elle se doute qu'il mis en place un complot contre Multi Tuti (mais elle ne sait pas de quoi il s'agit) et elle veut le défendre. Elle est têtue, précieuse, coquette. Ce qu'elle dit : Ne dit que du bien de Cradus Apprécie Citrus Megalus N'arrive pas à cacher qu'elle est attirée par Multi Tuti Trouve Synapsus Neuronus louche, ne l'aime pas beaucoup, essaye d'en savoir plus Déteste Propus (par rapport à son père) Sent un manque de sincérité entre ses parents TREFATIGUS : Serviteur sur la planète Hyprafolus. Tout le monde le prend pour un débile du fait d'une malformation physique mais il est très intelligent et comprend parfaitement ce qui se passe autour de lui. Il profite de la situation. Il est très proche de Synapsus Neuronus, pendant une soirée au cours de laquelle ce dernier a trop bu, Trefatigus croit comprendre qu'il est en réalité le fils de Citrus Megalus. A partir de ce moment il n'a plus qu'une idée en tête, découvrir la vérité (il pensait être orphelin). Il va finir par découvrir qu'il est le fils de Citrus Megalus et de Microbus (et tout ce qui va avec). Pour tout cela il décide de tuer Citrus Megalus, c'est lui qui est à l'origine des menaces de mort. Avant cette découverte il était très proche de Citrus Megalus qui l'avait pris sous son aile et qui était gentil avec lui par pitié. Ce qu'il dit : Joue les simplets Paraît apprécier et être apprécié de tout le monde Dit beaucoup de choses mais de façon à ce que l'on croit que ce n'est pas vrai Aime bien boire et faire la fête Brode sur son passé Exprime son affection envers Citrus Megalus CRADUS : Vieux. Depuis son plus jeune âge il est au service de Citrus Megalus, il a pris la suite de son père. Il est avare. Il est très fidèle et totalement dévoué à son chef. Il l'admire, lui accorde une confiance aveugle, absolue et sans limite, serait prêt à se tuer pour lui. A eu une relation avec Debilofus Tartus avec laquelle il vit toujours. Il croit que de cette relation est née une fille : Tetanus Malus. Mais il va apprendre que c'est en fait le fille de Citrus Megalus. Il pense le tuer mais se rend compte que le plus important pour lui est d'avoir une fille qu'il soit le père biologique ou non. Se méfie de son confrère Propus, le soupçonne de tremper dans des affaires louches Ce qu'il dit : Passe son temps à faire des compliments sur Citrus Megalus Montre qu'il adore sa fille Dit qu'il se méfie énormément de Propus Pense que Trefatigus n'est pas si bête que ça Il sait pourquoi Multi Tuti et Citrus Megalus se détestent Donne le lien qui unit Populis et Propus Aime énormément Debilofus Tartus mais sent que de son côté elle n'est pas tout à fait sincère Dit à tout le monde que Synapsus Neuronus est un alcoolique DEBILOFUS TARTUS : Sœur jumelle de Synapsus Neuronus, mère de Tetanus Malus. Vit avec Cradus. Jeune, insignifiante, totalement soumise à Citrus Megalus car elle aime le pouvoir et l'argent. Ceci explique pourquoi elle a caché à Cradus qu'il n'est pas le père de sa fille Ce qu'elle dit : Dit beaucoup de bien de Citrus Megalus Dit que Microbus est une commère qui prêche le faux pour savoir le vrai et qu'il ne faut pas faire attention à ce qu'elle dit Parle d'argent et de pouvoir sans arrêt Paraît gênée quand elle parle de Cradus Dit peu de choses sur sa fille Tetanus Malus A l'impression qu'il y a une histoire bizarre autour de Trefatigus Déteste Propus Pense que son frère, Synapsus Neuronus file du mauvais coton, ne le reconnaît plus, pense qu'il a des espions un peu partout FIN : Les équipes se réunissent toutes à l'heure où Citrus doit être assassiné (une bonne heure d'enquête semble être raisonnable) et procèdent à un vote solennel désignant ainsi le suspect le plus vraisemblable. Celui qui obtient le plus de voix est enfermé et l'inauguration peut ainsi commencer. 2 cas peuvent donc se présenter : si Tréfatigus a été désigné comme coupable, l'inauguration se déroule normalement car le coupable a été enfermé si le suspect enfermé est autre que Tréfatigus, alors au cours de l'inauguration, les habitants des planètes assisteront à l'assassinat de Citrus Malus…
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Casino
Plusieurs jeux sont proposés aux participants. Ces jeux sont inspirés des jeux que l’on trouve dans les casinos traditionnels (poker, roulette, black-jack,… ). Ils permettent aux participants de miser une certaine somme afin de gagner le plus d’argent possible. Un bar est mis à disposition ainsi qu’une banque au cas où certains se seraient ruinés aux jeux. Le Black-Jack : Matériel : 1 jeu de 54 cartes. Le but du jeu est d’approcher le plus possible, à l’aide d’une combinaison de cartes, sans jamais la dépasser, la valeur « 21 ». Valeur des cartes : As : 1 ou 11 points (au choix du joueur), Roi, Dame, Valet, 10 : 10 points, 9 : 9 points, 8 : 8 points,… Le croupier distribue une carte à chaque joueur placé autour de la table de jeu, lui compris. Tant qu’ils le désirent, les joueurs peuvent demander des cartes dans le but d’être le plus proche de « 21 ». Le joueur qui obtient le score le plus élevé et inférieur ou égal à « 21 » remporte la mise de tous les joueurs. Si tous les joueurs dépassent « 21 », c’est le croupier qui empoche la mise. Le Tiercé : Matériel : 1 dé, 6 petits chevaux, 1 grande feuille (format A2). Sur la feuille, dessiner un parcours de 20-30 cases. Les participants « achètent » un cheval qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible à la fin du parcours en lançant un dé et en avançant d’autant de cases que le dé leur indiquera. Le vainqueur, c’est-à-dire celui dont le cheval est arrivé le premier, récupère le double de sa mise. Le 4.2.1 : Matériel : 1 plateau, 3 dés. Le but du jeu est d’obtenir, suite à trois lancés de dés maximum, un « 421 », c’est à dire un «1 », un « 2 » et un « 4 ». Si le joueur réalise un « 421 » du premier coup, il voit alors sa mise tripler. S’il y parvient en deux ou trois lancés, sa mise est alors doublée. Sinon, c’est le croupier qui récupère la mise. Le Quitte ou Double : Matériel : 1 jeu de 54 cartes. Le joueur doit ici deviner la couleur de la carte, c’est à dire deviner si la carte sera rouge ou noir. Comme le nom du jeu l’indique, le joueur a à chaque fois le droit de choisir s’il part avec la somme gagnée, ou s’il tente de doubler celle-ci. Au début le joueur mise une certaine somme, chaque bonne réponse lui permet de tenter un nouvelle fois de deviner la couleur de la carte suivante. S’il y parvient sa mise est doublée sinon le croupier récupère le tout.<br> Le Médoukcékèlé : Matériel : 3 grandes et un 1 petite boites d’allumettes, 3-4 allumettes, scotch. Les participants doivent tenter de retrouver dans quelle boite se trouvent les allumettes après que le croupier les ait mélangées. Préparation : Mettre les allumettes dans la petite boite. Attacher celle-ci, à l’aide du scotch, sur le poignet droit du croupier. Le croupier doit être habillé de telle façon qu’il puisse masquer cette boite à l’aide de sa manche. Installer les trois grandes boites (vides) sur une table, l’une à coté de l’autre. Ce jeu permet de faire gagner les joueurs que l’on désire. Le croupier montre au participant dans quelle boite se trouvent les allumettes. En fait, il secoue de la main droite une boite, n’importe laquelle, afin que le participant entende le bruit des allumettes. Le croupier mélange ensuite les trois boites et demande au participant de montrer la boite dans laquelle il croit que les allumettes sont. C’est donc à celui qui dirige ce jeu que revient le privilège de déterminer si il est gagnant ou pas. Pour cela, s’il veut que le joueur gagne, il secoue de la main droite la boite désignée, sinon il la secoue de la main gauche. S’il gagne, le joueur obtient le double de sa mise. Conseil : ce jeu permet de faire gagner un joueur qui n’a plus beaucoup d’argent et au contraire de faire perdre quelqu’un qui en aurait trop. La Roulette : Matériel : 1 roulette, le tableau des mises. Les participants parient sur des numéros ou des groupes de numéros. Voici les différentes cases sur lesquelles il peuvent placer leurs mises : rouge ou noir, passe ou manque (manque : 1-18 et passe : 19-36), pair ou impair, une des trois douzaines, ou bien sur un nombre quelconque. Comme la probabilité de gain est différente suivant le cas, les mises ne seront pas multipliées de la même façon si un joueur trouve un numéro ou s’il trouve s’il est pair ou impair. On a 1 chance sur 2 de gagner pour les paris sur rouge/noir, passe/manque et pair/impair. Le joueur verra, s’il gagne, sa mise doublée. Exemple : s’il mise 10, il récupère ces 10 de départ plus 10 de gain. Si le joueur parie sur une des douzaines, il a 1 chance sur 3 de gagner. Le joueur récupèrera, s’il gagne en misant sur une des douzaines, sa mise plus la moitié de celle-ci. Exemple : s’il mise 10, il récupère ces 10 de départ plus 5 de gain. Par contre un joueur qui a parié sur un nombre précis, n’a qu’ 1 chance sur 37 de gagner. Il est donc normal que dans ce cas, s’il tombe sur le bon numéro, sa mise de départ soit multipliée par 10. Exemple : s’il mise 10, il reçoit 100. Les Machines à sous : Matériel : 3 sacs en tissus, carton. Des symboles sont dessinés sur des cartons, puis répartis dans trois sacs. On établit un tableau avec les différentes valeurs des gains. Le joueur, après avoir payé sa mise, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison qu’il obtient un tableau indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix, cent fois sa mise. Le Baccara : Matériel : 3 jeux de 54 cartes. Le but du jeu est de faire mieux que le banquier en totalisant les valeurs faciales des cartes que l'on a en main et en revenant toujours à l'unité. La valeur des cartes est la suivante : L'As vaut 1, le 2 vaut 2, ... Les figures ne valent rien. Exemple : Vous avez un 8 et un 7 qui font 15. On ne retient donc que l'unité soit 5. Le maximum ne peut donc être que de 9, le minimum de 0 ce que l'on appelle un "baccara". Le banquier reçoit deux cartes, que lui seul voit, puis en distribue deux à chaque joueur. Le joueur peut alors décider de recevoir une troisième carte. C’est ensuite au banquier de se servir une carte supplémentaire ou pas. Il annonce ensuite la somme qu’il souhaite miser. Déroulement de la partie : Le banquier annonce la somme qu'il souhaite jouer, puis les paris commencent (on ne peut uniquement parier contre le banquier). C'est au joueur le plus a droite du banquier d'annoncer alors ses intentions, c'est lui qui a priorité pour couvrir une partie ou même toute(voir banco) la somme misée. La partie non couverte peut être tenue par le joueur assis suivant, et ainsi de suite jusquà ce que la somme soit égalée. Banco, c'est par ce terme qu'un joueur annoncera qu'il s'engage a couvrir la totalité de la mise du banquier. Le banco a priorité sur tous les autres paris. Quand les mises sont finies le jeu commence, le banquier effectue alors une distribution, en commençant par le Ponte, qui représente la table (C'est soit la personne qui a annoncé banco ou dans le cas échéant la personne qui a effectué la plus forte mise), puis il se distribue deux cartes. Si le ponte ou le banquier a un naturel, il abat son jeu et son opposant doit faire de même, celui qui a alors le plus gros score remporte le coup. En cas d'égalité, chacun reprend sa mise et un nouveau coup commence. Dans les autres cas, les joueurs ont l'occasion de compléter leur main, mais il doivent suivre un "tableau de tirage" qui vont leur annoncer la conduite à tenir (voir plus bas). Suivant son jeu et la carte qu'il vient éventuellement de donner, le banquier toujours en respectant les tableaux de tirages. Une fois ces tirages (éventuels) effectués les joueurs abattent leurs cartes et celui qui a le plus grand total remporte la mise. A noter : dans les casinos, si le banquier gagne, il remporte les enjeux moins un prélèvement effectué par le croupier (qui n'est pas le banquier) qui est généralement autour de 5%. La somme ainsi gagnée est remise en jeu et va s'ajouter à la somme initialement misée. Le banquier peut alors choisir de garder ou non la banque; s'il arrête il reprend ses gains et passe la banque au joueur suivant. Si le coup est gagné par le ponte, tous les paris sont payés à égalité, chacun récupère ses enjeux et un nouveau coup commence avec le même banquier. Tableau de probabilités Le ponte a Décision 0,1,2,3,4 Il tire 5 Il tire (meilleur choix tactique) ou il reste (perturbe le banquier) 6,7 Il reste 8,9 Naturel, il abat ses cartes Tableau de tirage du ponte (joueur représentant la table) Si le banquier distribue Le banquier reste quand il a Le banquier tire si il a 0,1 4,5,6,7 0,1,2,3 9 3,4,5,6,7 0,1,2 8 3,4,5,6,7 0,1,2 7,6 7 0,1,2,3,4,5,6 5,4 6,7 0,1,2,3,4,5 3,2 5,6,7 0,1,2,3,4 La Dame de Cœur : Matériel : 4 cartes dont la dame de cœur (exemple : dame de cœur, 10, 9, 8 de trèfle). Le but du jeu est que le joueur retrouve parmi 4 cartes où se trouve la dame de cœur. Quatre cartes sont disposées sur une table face retournée. le joueur mise sur une carte. Si cette carte est la dame de cœur, sa mise est doublée sinon il perd sa mise.
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Pots colorés
Donner à chaque enfant un petit pot avec le couvercle. Mettre un paquet de sel pour 4, par exemple. Donner une boite de craies de couleur pour 4. Donner un taille crayon à chaque enfant ainsi qu'un petit récipient. Le but va être de tailler la craie et de la mélanger avec du sel dans le récipient puis de la déposer dans le pot. Alterner les couleurs pour faire joli. Pour les plus grands, des thèmes ou figures peuvent êtres faits.
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Regarde-moi dans les yeux
Regarde-moi dans les yeux est un petit jeu pour apprendre à se connaître en début de séjour. On commence par distribuer une balle de tennis à chaque participant ; ensuite chacun s'éparpille dans la salle pour occuper l'espace (ce jeu peut aussi être pratiqué dehors mais attention au bruit). Le mieux c'est de faire passer une musique douce afin que tous puissent se concentrer ; après les uns et les autres doivent déhambuler dans la salle. Sans bruit, ils doivent chercher le regard des autres afin de leur transmettre la balle qu'ils ont dans la main et attraper celle de l'autre. Pour cela les deux participants doivent s'arrêter de marcher, se regarder dans les yeux avant de lancer leur balle ; le but étant de rattraper la balle de l'autre. Les visages des uns et des autres se font alors plus familiers et de véritables échanges de regard passent entre les partenaires ! Cet exercice doit se faire sans bruit car c'est un exercice de concentration (à éviter avec les petits). On peut en revanche créer une histoire autour de ces rencontres. Précautions : si vous êtes dans une salle, videz la auparavant de tous les obgets fragiles car les balles se perdent souvent.
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Le football main
Le football main se joue en salle. Faire deux équipes identiques qui ne composées que de joueurs (pas de gardien). Délimiter les "cages" sur le mur, qui peuvent être variables selon la taille de la salle, l'âge des enfants et la difficulté que l'on veut apporter au jeu. Le football main se joue à quatre pattes et comme son nom l'indique à la main. Les joueurs doivent respecter des règles : pas le droit de se lever pendant le jeu, pas le droit de se disputer la balle, respect d'un espace entre deux joueurs, nombre de pas limités... les règles se multiplient au fur et à mesure du jeu...
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Rallye photos
En ce qui concerne l'effectif, plus il y a de monde, plus il y a de parcours mais plus il y a l'esprit de compétition ainsi que d'amusement ! Il vous faut tout d'abord au moins deux équipes. Chaque équipe possède au départ une énigne (photo + un mot) et doit retrouver le lieu où ils doivent se rendre. Chaque équipe a un parcours différent pour plus de difficulté mais si impossibilté, les faire partir à plusieurs minutes d'intervalle sinon ils se suivront et s'aideront mutuellement. Le but est de trouver le lieu final où se trouvera un trésor ou le lieu où passera le goûter. Sur chaque lieu se trouvera l'énigme suivante et ainsi de suite. Chaque énigme sera accompagnée d'une enveloppe avec à l'interieur le lieu de la prochaine énigme, au cas où ils ne trouveraient pas, mais cette enveloppe sera fermée et si ils l'ouvrent, ils perdront des points. L'équipe qui gagne est celle qui aura le plus de points. En fonction de la tranche d'âge, soit 1 animateur avec chaque équipe, soit 1 animateur à des points de passage obligatoires (ex: où se situent les énigmes) et aux endroits dangereux.
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Air, terre, mer
Demandez aux joueurs de former un grand cercle. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur en disant un des 3 mots : air, terre ou mer. Le joueur qui reçoit le ballon doit nommer un animal correspondant au milieu nommé : air : il doit nommer un oiseau, terre : un animal terrestre ou mer : un animal marin. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage. S'il réussit, c'est à son tour de lancer le ballon.
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Les requins
Faire 4 grands puzzles identiques (plan du trésor) en 4 morceaux. Chaque équipe (les pirates, les corsaires, les marchands, les rackams le rouge) qui est différenciée par des déguisements ou du maquillage, possède 4 morceaux identiques des puzzles dissimulés dans leur île respective. Les équipes doivent reconstituer leur puzzle en récupérant les morceaux manquant (3) sur les autres îles. En même temps, une prise de foulards se déroule : A attrape B, B attrape C, C attrape D et D attrape A. Les foulards pris sont rapportés dans les îles ; Un joueur n'ayant plus de foulard, retourne sur son île pour en prendre un et peu continuer à jouer. Dans le jeu interviennent les requins (des animateurs déguisés), qui doivent attraper les joueurs et leur prendre leur foulard. Les foulards pris sont répartis dans les îles en fonction des quantités déjà existantes. Pour qu'une équipe puisse partir à la recherche du trésor, le puzzle doit comporter les 4 morceaux, elle doit être au complet et chaque joueur avec un foulard.
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La peste
Les deux équipes vont cacher leur trésor dans leur camp respectif, séparés d'au moins 50m. Les joueurs devront récupérer le trésor de leur adversaire sans devenir prisonniers par le principe de la prise de foulards (seulement un contre un). La chaîne de prisonniers qui sera installée où l'on voudra sur l'aire de jeu, pourra être délivrée si un joueur de la même équipe arrive à toucher la chaîne. Mais malheureusement la Peste (des animateurs) rôde dans la forêt. Les animateurs devront attraper les joueurs et leur mettre du noir (maquillage) sur le visage. A ce moment là , le joueur ne peut plus jouer. Il doit uniquement trouver la Dame Blanche (un animateur) qui pourra le soigner (en le démaquillant). Il ne pourra pas immédiatement être fait prisonnier. Le jeu est terminé quand un trésor est trouvé.
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Bonjour Madame, Monsieur
Mettre les enfants en ronde. Un enfant choisi par l'anim' va taper sur l'épaule d'un autre. Ce dernier fait le tour de la ronde en sens inverse une fois qu'il rencontre le premier enfant il lui sert la main ou lui fait la bise et dit "Bonjour Monsieur x" l'autre lui répond, il court rejoindre la place du premier joueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants se connaissent. P.S.: très intéressant pour les anims également pour retenir le prénom des enfants !
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Balle anti-stress
Couper une bouteille en plastique en 2. Ne conserver que le haut de la bouteille. Prendre 3 ballons. Seuls 2 seront visibles. Le plus visible sera le dernier utilisé. Enfiler un ballon au goulot de la bouteille : mettre de la farine dans la bouteille. Au début, poussez la délicatement avec un bâton... Ensuite soufflez dans la bouteille pour en mettre de plus en plus : Attention au retour de la farine ! (pincer le haut du ballon avec les doigts lorsque vous arretez de souffler ! ) Une fois le ballon plein, prendre un autre ballon, coupez le tube de celui ci et enfilez le sur le premier ballon... De meme pour le troisième ballon. Il est possible d'allonger l'activité en fabricant un pompom qui sera coincé dessus... Dessinez yeux, bouche... C'est un bonhomme anti-stress !
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Les savants fous
Première étape : l'animateur réunit tout le matériel de récup' possible puis le distribue équitablement entre chaque équipe de joueurs. L'anim choisit une lettre de l'alphabet, puis les joueurs ont 10 minutes pour réaliser un objet commençant par cette lettre. Les objets sont ensuite présentés aux participants, et l'on procède à un vote pour désigner l'objet gagnant la partie (évidemment, les équipes ne peuvent pas voter pour elles-même). Les objets peuvent être réalistes, insolites, rigolos, etc... le but du jeu est de faire travailler la capacité de création, entre autres.
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Course d'orientation
Faites plusieurs équipes (3 ou 4) selon le nombre de personnes participant au jeu. Leur fournir le matériel et les faire partir chacun d'un point de départ différent pour qu'ils arrivent au même endroit. Ils doivent trouver un objet - pour les plus jeunes leur raconter une histoire. Cela demande une longue preparation mais ça vaut le coup !
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Le monstre chaussette
Prenez une chaussette que vous enfilez sur la main : elle vous donne un être vivant. Donnez lui forme avec des perles (yeux, percing sur la langue....) et du crépon pour faire la langue, les cheveux (en tresses c'est nettement plus joli !) ensuite une dose d'imagination et voici un nouveau personnage, un confident, un farceur de plus pour le groupe ! Activité sans risque sauf pour les ciseaux. Bon travail et amusez-vous bien ! PS : J'en ai une que je garde précieusement pour des spectacles ou pour parler, c'est un très bon ami !
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Le CD personnalisé
Découper l'image ou la photo pour être centrée sur le CD. Encoller le verso celle-ci, la poser sur le CD (côté piste de lecture), chasser les plis. Repasser une couche de vernis-colle. Enlever l'excès après séchage avec un chiffon imbibé d'eau. Ecrire un message à l'attention de la personne qui va recevoir le CD (Le meilleur papa, la plus belle maman, le roi des bricolos...) Encoller le verso du CD et le poser sur un joli carton, pour faciliter l'accrochage on peut faire un petit trou dans celui-ci.
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Les statues
C'est un jeu que l'on met en place avec une histoire : "C'est l'histoire d'un magasin assez spécial. Quand le gardien est là et que la lumière est allumée, rien d'extraordinaire. Mais quand il éteint, voilà que les mannequins du magasin s'animent et bougent." Au premier tour c'est l'animateur le gardien. Il éteint mais reste près du bouton alors les enfants bougent, sautent, dansent dans la pièce. Sans prévenir le gardien rallume et fait s'asseoir toutes les statues qu'il a vu bouger. Puis il rééteint. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un enfant qui est le gardien du tour suivant.
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Le relais dactylo
Les équipes sont en colonnes. Le meneur placé derrière les équipes montre un mot au dernier joueur de chaque équipe. Il y a deux facons de jouer le jeu : Le dernier joueur traduit chaque lettre en nombre (A=1, B=2, ...) et fait passer chaque lettre en tapant sur l'épaule du joueur placé devant lui le nombre de coups correspondants. Le premier joueur transforme les nombres en lettres et écrit le mot. Le dernier joueur dessine avec un doigt chaque lettre dans le dos du joueur placé devant lui, ainsi de suite jusqu'au premier qui doit écrire le mot.
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Le filet du pêcheur
Les joueurs en cercle se donnent la main en hauteur et les joueurs à l'extérieur sont les poissons. Les joueurs formant le filet conviennent entre eux d'un nombre. Ils se mettent à compter. Les poissons doivent alors traverser le filet. Quand les joueurs du filet ont atteint le nombre fixé, ils baissent les bras faisant prisonniers les joueurs se trouvant à l'intérieur. Ces derniers viennent agrandir le filet. Le gagnant est le dernier pris.
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Cache-tampon
Découvrir un objet de petite taille connu de tous les enfants et caché dans un espace bien déterminé. Le meneur cache l'objet (que l'on appelle alors tampon) dans l'espace préalablement déterminé. Les joueurs cherchent alors le tampon. Celui qui le trouve peut le cacher à son tour et le jeu continue.
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Kangourous - chasseurs
On matérialise deux lignes (une de départ, une d'arrivée) avec des cerceaux. Les chasseurs devront se placer chacun dans un cerceau. On leur liera les deux mains ensemble, de manière à ce qu'elles puissent tout de même bouger encore. On leur donnera un ballon ou une balle. Ces deux lignes figurent les deux largeurs du rectangle de jeu. Sur la longueur, les Kangourous attendent le départ tandis qu'on leur lie les pieds ensemble. Lorsque c'est fait on peut donner le départ. Le but des kangourous est de rejoindre le plus rapidement possible la ligne d'arrivée qui leur fait face sans se faire toucher par les chasseurs qui lancent leurs balles tant que tous les kangourous n'ont pas franchi la ligne d'arrivée. Si un Kangourou est touché, il s'accroupit et attend qu'un autre kangourou vienne le secourir. Ce dernier doit lui toucher l'épaule pour que le kangourou "mort" puisse repartir. Le but des chasseurs est de tuer le maximum de kangourous. Le chasseur qui tue le dernier kangourou a gagné.
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Le chef d'orchestre
Un volontaire sort ; en son abscence, les autres, assis en cercle, désignent l'un d'entre-eux qui sera le chef d'orchestre. Le volontaire revient au milieu du cercle. Les joueurs du cercle entonnent un chant rythmé par les gestes du chef d'orchestre (il tape sur ses genoux, dans ses mains, mime le joueur de violon, de piano, ...). Tous les joueurs l'imitent. Le joueur extérieur à l'orchestre a trois essais pour découvrir son chef.
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L'histoire dont ils sont les héros
C'est une activité toute simple, qui demande peu de préparation mais qui est idéale pour un temps calme avec des petits. On les fait s'asseoir en cercle et au milieu on installe une chaise avec un tableau et de quoi y écrire. On y prépare des cases : "Force", "Endurance", "Chance", "Objet", "Equipement" et aussi une partie pour les ennemis avec la force et l'endurance. L'idéal est d'avoir déjà construit 2 dés géants en mousse ou en carton. Vous désignez d'abord un responsable du tableau (que vous changerez régulièrement) et vous pouvez commencer à lire votre histoire dont vous êtes le héros. A chaque proposition, ils voteront à main levée pour prendre une décision... Lorsque le lancement des dés s'impose, vous en designez 2 qui lanceront chacun un dé (et puis vous faites tourner). C'est une activité sympa qui les occupera, les passionera, qui peut durer le temps desiré et que l'on peut recommencer souvent avec des histoires différentes. Le mieux du meilleur du top évidemment c'est d'inventer soi-même son histoire avec des énigmes adaptées en calcul ou en grammaire. Evidemment ça prend grave de temps mais le résultat en vaut la peine. Bonne animation à tous ! Précisions : Toute l'activité se fait autour d'un "Livre dont vous etes le héros". Si vous ne connaissez pas cette série, il faudra que vous puissiez vous en procurer un mais on les trouve dans n'importe quelle bibliothèque ou librairie. C'est une histoire dans laquelle on est sans cesse confonté a des choix et, selon la decision que l'on souhaite prendre, on se reporte à un chapitre ou à un autre. Après le reste est assez simple. On a une feuille avec les statistiques, les aptitudes, l'inventaire mais pour l'activité, il faut recopier cette feuille sur un tableau pour que tous les enfants puissent suivre l'histoire et prendre les decisions générales en fonction... Voilà !
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Barbatruk
Former deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Placer un banc au milieu avec une pierre dessus. En s'affrontant un par un sur le banc, le but est d'être le premier à prendre la pierre. Pour cela, il existe 5 chiffres que l'animateur annonce. En disant 1, les enfants sur le banc doivent faire l'indien. En disant 2, les enfants sur le banc doivent dire Barbatruk avec l'accent russe. En disant 3, les enfants sur le banc montrent leur équipe qui doit applaudir. En disant 4, les enfants sur le banc doivent faire leur cri de groupe. En disant 5, les enfants doivent attraper la pierre. Les exemples de jeu ne sont pas exhaustifs vous pouvez tout à fait les adapter à votre projet péda et éducatif. Les gagnants sont ceux qui remportent le plus de fois la pierre. Pour un jeu rigolo n'hésitez pas à leur faire mélanger les numéros du style : 1,2,4,2,3,1,4,5. Un jeu rapide sera d'autant plus interressant mais attention pour le retour au calme ! Prévoir un chant ou un conte très rapide !
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Le labyrinthe
La règle du jeu est assez simple. Deux équipes s'affrontent et chacune désigne un prisonnier de l'autre équipe. Ce prisonnier est attaché à une corde qu'il devra longer pour pouvoir se délivrer. Attention des pièges peuvent empêcher le prisonnier de poursuivre son chemin, obstacles, fossés à sauter arbre, etc.... C'est donc au prisonnier de déjouer ces pièges, ce avec ses complices, et de se délivrer le plus rapidement possible. Il est entendu que les pièges sont les mêmes pour les deux équipes.
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La mouche
Des mouches sont enfermées dans un bocal (le ballon). Les enfants, disposés en cercle autour de l'anim, doivent en attraper le plus possible : l'anim envoie le ballon à l'un d'eux qui le lui renvoie puis conserve les mains fermées : il a attrappé une mouche et s'il ouvre les mains elle s'envole. Chaque enfant accumule ainsi un certain nombre de mouches qu'il annonce chaque fois qu'il en reçoit une. L'anim complique le jeu en faisant semblant d'envoyer le ballon : si les mains s'ouvrent toutes les mouches s'envolent... si l'enfant laisse tomber le ballon, il a une pénalité d'une mouche. Et ça n'est finalement pas si évident que ça en a l'air...