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Olivier

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Tout ce qui a été posté par Olivier

  1. une activité a posté Olivier dans Veillées
    Plusieurs jeux sont proposés aux participants. Ces jeux sont inspirés des jeux que l’on trouve dans les casinos traditionnels (poker, roulette, black-jack,… ). Ils permettent aux participants de miser une certaine somme afin de gagner le plus d’argent possible. Un bar est mis à disposition ainsi qu’une banque au cas où certains se seraient ruinés aux jeux. Le Black-Jack : Matériel : 1 jeu de 54 cartes. Le but du jeu est d’approcher le plus possible, à l’aide d’une combinaison de cartes, sans jamais la dépasser, la valeur « 21 ». Valeur des cartes : As : 1 ou 11 points (au choix du joueur), Roi, Dame, Valet, 10 : 10 points, 9 : 9 points, 8 : 8 points,… Le croupier distribue une carte à chaque joueur placé autour de la table de jeu, lui compris. Tant qu’ils le désirent, les joueurs peuvent demander des cartes dans le but d’être le plus proche de « 21 ». Le joueur qui obtient le score le plus élevé et inférieur ou égal à « 21 » remporte la mise de tous les joueurs. Si tous les joueurs dépassent « 21 », c’est le croupier qui empoche la mise. Le Tiercé : Matériel : 1 dé, 6 petits chevaux, 1 grande feuille (format A2). Sur la feuille, dessiner un parcours de 20-30 cases. Les participants « achètent » un cheval qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible à la fin du parcours en lançant un dé et en avançant d’autant de cases que le dé leur indiquera. Le vainqueur, c’est-à-dire celui dont le cheval est arrivé le premier, récupère le double de sa mise. Le 4.2.1 : Matériel : 1 plateau, 3 dés. Le but du jeu est d’obtenir, suite à trois lancés de dés maximum, un « 421 », c’est à dire un «1 », un « 2 » et un « 4 ». Si le joueur réalise un « 421 » du premier coup, il voit alors sa mise tripler. S’il y parvient en deux ou trois lancés, sa mise est alors doublée. Sinon, c’est le croupier qui récupère la mise. Le Quitte ou Double : Matériel : 1 jeu de 54 cartes. Le joueur doit ici deviner la couleur de la carte, c’est à dire deviner si la carte sera rouge ou noir. Comme le nom du jeu l’indique, le joueur a à chaque fois le droit de choisir s’il part avec la somme gagnée, ou s’il tente de doubler celle-ci. Au début le joueur mise une certaine somme, chaque bonne réponse lui permet de tenter un nouvelle fois de deviner la couleur de la carte suivante. S’il y parvient sa mise est doublée sinon le croupier récupère le tout.<br> Le Médoukcékèlé : Matériel : 3 grandes et un 1 petite boites d’allumettes, 3-4 allumettes, scotch. Les participants doivent tenter de retrouver dans quelle boite se trouvent les allumettes après que le croupier les ait mélangées. Préparation : Mettre les allumettes dans la petite boite. Attacher celle-ci, à l’aide du scotch, sur le poignet droit du croupier. Le croupier doit être habillé de telle façon qu’il puisse masquer cette boite à l’aide de sa manche. Installer les trois grandes boites (vides) sur une table, l’une à coté de l’autre. Ce jeu permet de faire gagner les joueurs que l’on désire. Le croupier montre au participant dans quelle boite se trouvent les allumettes. En fait, il secoue de la main droite une boite, n’importe laquelle, afin que le participant entende le bruit des allumettes. Le croupier mélange ensuite les trois boites et demande au participant de montrer la boite dans laquelle il croit que les allumettes sont. C’est donc à celui qui dirige ce jeu que revient le privilège de déterminer si il est gagnant ou pas. Pour cela, s’il veut que le joueur gagne, il secoue de la main droite la boite désignée, sinon il la secoue de la main gauche. S’il gagne, le joueur obtient le double de sa mise. Conseil : ce jeu permet de faire gagner un joueur qui n’a plus beaucoup d’argent et au contraire de faire perdre quelqu’un qui en aurait trop. La Roulette : Matériel : 1 roulette, le tableau des mises. Les participants parient sur des numéros ou des groupes de numéros. Voici les différentes cases sur lesquelles il peuvent placer leurs mises : rouge ou noir, passe ou manque (manque : 1-18 et passe : 19-36), pair ou impair, une des trois douzaines, ou bien sur un nombre quelconque. Comme la probabilité de gain est différente suivant le cas, les mises ne seront pas multipliées de la même façon si un joueur trouve un numéro ou s’il trouve s’il est pair ou impair. On a 1 chance sur 2 de gagner pour les paris sur rouge/noir, passe/manque et pair/impair. Le joueur verra, s’il gagne, sa mise doublée. Exemple : s’il mise 10, il récupère ces 10 de départ plus 10 de gain. Si le joueur parie sur une des douzaines, il a 1 chance sur 3 de gagner. Le joueur récupèrera, s’il gagne en misant sur une des douzaines, sa mise plus la moitié de celle-ci. Exemple : s’il mise 10, il récupère ces 10 de départ plus 5 de gain. Par contre un joueur qui a parié sur un nombre précis, n’a qu’ 1 chance sur 37 de gagner. Il est donc normal que dans ce cas, s’il tombe sur le bon numéro, sa mise de départ soit multipliée par 10. Exemple : s’il mise 10, il reçoit 100. Les Machines à sous : Matériel : 3 sacs en tissus, carton. Des symboles sont dessinés sur des cartons, puis répartis dans trois sacs. On établit un tableau avec les différentes valeurs des gains. Le joueur, après avoir payé sa mise, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison qu’il obtient un tableau indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix, cent fois sa mise. Le Baccara : Matériel : 3 jeux de 54 cartes. Le but du jeu est de faire mieux que le banquier en totalisant les valeurs faciales des cartes que l'on a en main et en revenant toujours à l'unité. La valeur des cartes est la suivante : L'As vaut 1, le 2 vaut 2, ... Les figures ne valent rien. Exemple : Vous avez un 8 et un 7 qui font 15. On ne retient donc que l'unité soit 5. Le maximum ne peut donc être que de 9, le minimum de 0 ce que l'on appelle un "baccara". Le banquier reçoit deux cartes, que lui seul voit, puis en distribue deux à chaque joueur. Le joueur peut alors décider de recevoir une troisième carte. C’est ensuite au banquier de se servir une carte supplémentaire ou pas. Il annonce ensuite la somme qu’il souhaite miser. Déroulement de la partie : Le banquier annonce la somme qu'il souhaite jouer, puis les paris commencent (on ne peut uniquement parier contre le banquier). C'est au joueur le plus a droite du banquier d'annoncer alors ses intentions, c'est lui qui a priorité pour couvrir une partie ou même toute(voir banco) la somme misée. La partie non couverte peut être tenue par le joueur assis suivant, et ainsi de suite jusquà ce que la somme soit égalée. Banco, c'est par ce terme qu'un joueur annoncera qu'il s'engage a couvrir la totalité de la mise du banquier. Le banco a priorité sur tous les autres paris. Quand les mises sont finies le jeu commence, le banquier effectue alors une distribution, en commençant par le Ponte, qui représente la table (C'est soit la personne qui a annoncé banco ou dans le cas échéant la personne qui a effectué la plus forte mise), puis il se distribue deux cartes. Si le ponte ou le banquier a un naturel, il abat son jeu et son opposant doit faire de même, celui qui a alors le plus gros score remporte le coup. En cas d'égalité, chacun reprend sa mise et un nouveau coup commence. Dans les autres cas, les joueurs ont l'occasion de compléter leur main, mais il doivent suivre un "tableau de tirage" qui vont leur annoncer la conduite à tenir (voir plus bas). Suivant son jeu et la carte qu'il vient éventuellement de donner, le banquier toujours en respectant les tableaux de tirages. Une fois ces tirages (éventuels) effectués les joueurs abattent leurs cartes et celui qui a le plus grand total remporte la mise. A noter : dans les casinos, si le banquier gagne, il remporte les enjeux moins un prélèvement effectué par le croupier (qui n'est pas le banquier) qui est généralement autour de 5%. La somme ainsi gagnée est remise en jeu et va s'ajouter à la somme initialement misée. Le banquier peut alors choisir de garder ou non la banque; s'il arrête il reprend ses gains et passe la banque au joueur suivant. Si le coup est gagné par le ponte, tous les paris sont payés à égalité, chacun récupère ses enjeux et un nouveau coup commence avec le même banquier. Tableau de probabilités Le ponte a Décision 0,1,2,3,4 Il tire 5 Il tire (meilleur choix tactique) ou il reste (perturbe le banquier) 6,7 Il reste 8,9 Naturel, il abat ses cartes Tableau de tirage du ponte (joueur représentant la table) Si le banquier distribue Le banquier reste quand il a Le banquier tire si il a 0,1 4,5,6,7 0,1,2,3 9 3,4,5,6,7 0,1,2 8 3,4,5,6,7 0,1,2 7,6 7 0,1,2,3,4,5,6 5,4 6,7 0,1,2,3,4,5 3,2 5,6,7 0,1,2,3,4 La Dame de Cœur : Matériel : 4 cartes dont la dame de cœur (exemple : dame de cœur, 10, 9, 8 de trèfle). Le but du jeu est que le joueur retrouve parmi 4 cartes où se trouve la dame de cœur. Quatre cartes sont disposées sur une table face retournée. le joueur mise sur une carte. Si cette carte est la dame de cœur, sa mise est doublée sinon il perd sa mise.
  2. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Donner à chaque enfant un petit pot avec le couvercle. Mettre un paquet de sel pour 4, par exemple. Donner une boite de craies de couleur pour 4. Donner un taille crayon à chaque enfant ainsi qu'un petit récipient. Le but va être de tailler la craie et de la mélanger avec du sel dans le récipient puis de la déposer dans le pot. Alterner les couleurs pour faire joli. Pour les plus grands, des thèmes ou figures peuvent êtres faits.
  3. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Regarde-moi dans les yeux est un petit jeu pour apprendre à se connaître en début de séjour. On commence par distribuer une balle de tennis à chaque participant ; ensuite chacun s'éparpille dans la salle pour occuper l'espace (ce jeu peut aussi être pratiqué dehors mais attention au bruit). Le mieux c'est de faire passer une musique douce afin que tous puissent se concentrer ; après les uns et les autres doivent déhambuler dans la salle. Sans bruit, ils doivent chercher le regard des autres afin de leur transmettre la balle qu'ils ont dans la main et attraper celle de l'autre. Pour cela les deux participants doivent s'arrêter de marcher, se regarder dans les yeux avant de lancer leur balle ; le but étant de rattraper la balle de l'autre. Les visages des uns et des autres se font alors plus familiers et de véritables échanges de regard passent entre les partenaires ! Cet exercice doit se faire sans bruit car c'est un exercice de concentration (à éviter avec les petits). On peut en revanche créer une histoire autour de ces rencontres. Précautions : si vous êtes dans une salle, videz la auparavant de tous les obgets fragiles car les balles se perdent souvent.
  4. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    Le football main se joue en salle. Faire deux équipes identiques qui ne composées que de joueurs (pas de gardien). Délimiter les "cages" sur le mur, qui peuvent être variables selon la taille de la salle, l'âge des enfants et la difficulté que l'on veut apporter au jeu. Le football main se joue à quatre pattes et comme son nom l'indique à la main. Les joueurs doivent respecter des règles : pas le droit de se lever pendant le jeu, pas le droit de se disputer la balle, respect d'un espace entre deux joueurs, nombre de pas limités... les règles se multiplient au fur et à mesure du jeu...
  5. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    En ce qui concerne l'effectif, plus il y a de monde, plus il y a de parcours mais plus il y a l'esprit de compétition ainsi que d'amusement ! Il vous faut tout d'abord au moins deux équipes. Chaque équipe possède au départ une énigne (photo + un mot) et doit retrouver le lieu où ils doivent se rendre. Chaque équipe a un parcours différent pour plus de difficulté mais si impossibilté, les faire partir à plusieurs minutes d'intervalle sinon ils se suivront et s'aideront mutuellement. Le but est de trouver le lieu final où se trouvera un trésor ou le lieu où passera le goûter. Sur chaque lieu se trouvera l'énigme suivante et ainsi de suite. Chaque énigme sera accompagnée d'une enveloppe avec à l'interieur le lieu de la prochaine énigme, au cas où ils ne trouveraient pas, mais cette enveloppe sera fermée et si ils l'ouvrent, ils perdront des points. L'équipe qui gagne est celle qui aura le plus de points. En fonction de la tranche d'âge, soit 1 animateur avec chaque équipe, soit 1 animateur à des points de passage obligatoires (ex: où se situent les énigmes) et aux endroits dangereux.
  6. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Demandez aux joueurs de former un grand cercle. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur en disant un des 3 mots : air, terre ou mer. Le joueur qui reçoit le ballon doit nommer un animal correspondant au milieu nommé : air : il doit nommer un oiseau, terre : un animal terrestre ou mer : un animal marin. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage. S'il réussit, c'est à son tour de lancer le ballon.
  7. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    Faire 4 grands puzzles identiques (plan du trésor) en 4 morceaux. Chaque équipe (les pirates, les corsaires, les marchands, les rackams le rouge) qui est différenciée par des déguisements ou du maquillage, possède 4 morceaux identiques des puzzles dissimulés dans leur île respective. Les équipes doivent reconstituer leur puzzle en récupérant les morceaux manquant (3) sur les autres îles. En même temps, une prise de foulards se déroule : A attrape B, B attrape C, C attrape D et D attrape A. Les foulards pris sont rapportés dans les îles ; Un joueur n'ayant plus de foulard, retourne sur son île pour en prendre un et peu continuer à jouer. Dans le jeu interviennent les requins (des animateurs déguisés), qui doivent attraper les joueurs et leur prendre leur foulard. Les foulards pris sont répartis dans les îles en fonction des quantités déjà existantes. Pour qu'une équipe puisse partir à la recherche du trésor, le puzzle doit comporter les 4 morceaux, elle doit être au complet et chaque joueur avec un foulard.
  8. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    Les deux équipes vont cacher leur trésor dans leur camp respectif, séparés d'au moins 50m. Les joueurs devront récupérer le trésor de leur adversaire sans devenir prisonniers par le principe de la prise de foulards (seulement un contre un). La chaîne de prisonniers qui sera installée où l'on voudra sur l'aire de jeu, pourra être délivrée si un joueur de la même équipe arrive à toucher la chaîne. Mais malheureusement la Peste (des animateurs) rôde dans la forêt. Les animateurs devront attraper les joueurs et leur mettre du noir (maquillage) sur le visage. A ce moment là , le joueur ne peut plus jouer. Il doit uniquement trouver la Dame Blanche (un animateur) qui pourra le soigner (en le démaquillant). Il ne pourra pas immédiatement être fait prisonnier. Le jeu est terminé quand un trésor est trouvé.
  9. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Mettre les enfants en ronde. Un enfant choisi par l'anim' va taper sur l'épaule d'un autre. Ce dernier fait le tour de la ronde en sens inverse une fois qu'il rencontre le premier enfant il lui sert la main ou lui fait la bise et dit "Bonjour Monsieur x" l'autre lui répond, il court rejoindre la place du premier joueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants se connaissent. P.S.: très intéressant pour les anims également pour retenir le prénom des enfants !
  10. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Couper une bouteille en plastique en 2. Ne conserver que le haut de la bouteille. Prendre 3 ballons. Seuls 2 seront visibles. Le plus visible sera le dernier utilisé. Enfiler un ballon au goulot de la bouteille : mettre de la farine dans la bouteille. Au début, poussez la délicatement avec un bâton... Ensuite soufflez dans la bouteille pour en mettre de plus en plus : Attention au retour de la farine ! (pincer le haut du ballon avec les doigts lorsque vous arretez de souffler ! ) Une fois le ballon plein, prendre un autre ballon, coupez le tube de celui ci et enfilez le sur le premier ballon... De meme pour le troisième ballon. Il est possible d'allonger l'activité en fabricant un pompom qui sera coincé dessus... Dessinez yeux, bouche... C'est un bonhomme anti-stress !
  11. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Première étape : l'animateur réunit tout le matériel de récup' possible puis le distribue équitablement entre chaque équipe de joueurs. L'anim choisit une lettre de l'alphabet, puis les joueurs ont 10 minutes pour réaliser un objet commençant par cette lettre. Les objets sont ensuite présentés aux participants, et l'on procède à un vote pour désigner l'objet gagnant la partie (évidemment, les équipes ne peuvent pas voter pour elles-même). Les objets peuvent être réalistes, insolites, rigolos, etc... le but du jeu est de faire travailler la capacité de création, entre autres.
  12. une activité a posté Olivier dans Grands jeux
    Faites plusieurs équipes (3 ou 4) selon le nombre de personnes participant au jeu. Leur fournir le matériel et les faire partir chacun d'un point de départ différent pour qu'ils arrivent au même endroit. Ils doivent trouver un objet - pour les plus jeunes leur raconter une histoire. Cela demande une longue preparation mais ça vaut le coup !
  13. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Prenez une chaussette que vous enfilez sur la main : elle vous donne un être vivant. Donnez lui forme avec des perles (yeux, percing sur la langue....) et du crépon pour faire la langue, les cheveux (en tresses c'est nettement plus joli !) ensuite une dose d'imagination et voici un nouveau personnage, un confident, un farceur de plus pour le groupe ! Activité sans risque sauf pour les ciseaux. Bon travail et amusez-vous bien ! PS : J'en ai une que je garde précieusement pour des spectacles ou pour parler, c'est un très bon ami !
  14. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    Découper l'image ou la photo pour être centrée sur le CD. Encoller le verso celle-ci, la poser sur le CD (côté piste de lecture), chasser les plis. Repasser une couche de vernis-colle. Enlever l'excès après séchage avec un chiffon imbibé d'eau. Ecrire un message à l'attention de la personne qui va recevoir le CD (Le meilleur papa, la plus belle maman, le roi des bricolos...) Encoller le verso du CD et le poser sur un joli carton, pour faciliter l'accrochage on peut faire un petit trou dans celui-ci.
  15. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    C'est un jeu que l'on met en place avec une histoire : "C'est l'histoire d'un magasin assez spécial. Quand le gardien est là et que la lumière est allumée, rien d'extraordinaire. Mais quand il éteint, voilà que les mannequins du magasin s'animent et bougent." Au premier tour c'est l'animateur le gardien. Il éteint mais reste près du bouton alors les enfants bougent, sautent, dansent dans la pièce. Sans prévenir le gardien rallume et fait s'asseoir toutes les statues qu'il a vu bouger. Puis il rééteint. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un enfant qui est le gardien du tour suivant.
  16. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Les équipes sont en colonnes. Le meneur placé derrière les équipes montre un mot au dernier joueur de chaque équipe. Il y a deux facons de jouer le jeu : Le dernier joueur traduit chaque lettre en nombre (A=1, B=2, ...) et fait passer chaque lettre en tapant sur l'épaule du joueur placé devant lui le nombre de coups correspondants. Le premier joueur transforme les nombres en lettres et écrit le mot. Le dernier joueur dessine avec un doigt chaque lettre dans le dos du joueur placé devant lui, ainsi de suite jusqu'au premier qui doit écrire le mot.
  17. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Les joueurs en cercle se donnent la main en hauteur et les joueurs à l'extérieur sont les poissons. Les joueurs formant le filet conviennent entre eux d'un nombre. Ils se mettent à compter. Les poissons doivent alors traverser le filet. Quand les joueurs du filet ont atteint le nombre fixé, ils baissent les bras faisant prisonniers les joueurs se trouvant à l'intérieur. Ces derniers viennent agrandir le filet. Le gagnant est le dernier pris.
  18. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Découvrir un objet de petite taille connu de tous les enfants et caché dans un espace bien déterminé. Le meneur cache l'objet (que l'on appelle alors tampon) dans l'espace préalablement déterminé. Les joueurs cherchent alors le tampon. Celui qui le trouve peut le cacher à son tour et le jeu continue.
  19. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    On matérialise deux lignes (une de départ, une d'arrivée) avec des cerceaux. Les chasseurs devront se placer chacun dans un cerceau. On leur liera les deux mains ensemble, de manière à ce qu'elles puissent tout de même bouger encore. On leur donnera un ballon ou une balle. Ces deux lignes figurent les deux largeurs du rectangle de jeu. Sur la longueur, les Kangourous attendent le départ tandis qu'on leur lie les pieds ensemble. Lorsque c'est fait on peut donner le départ. Le but des kangourous est de rejoindre le plus rapidement possible la ligne d'arrivée qui leur fait face sans se faire toucher par les chasseurs qui lancent leurs balles tant que tous les kangourous n'ont pas franchi la ligne d'arrivée. Si un Kangourou est touché, il s'accroupit et attend qu'un autre kangourou vienne le secourir. Ce dernier doit lui toucher l'épaule pour que le kangourou "mort" puisse repartir. Le but des chasseurs est de tuer le maximum de kangourous. Le chasseur qui tue le dernier kangourou a gagné.
  20. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Un volontaire sort ; en son abscence, les autres, assis en cercle, désignent l'un d'entre-eux qui sera le chef d'orchestre. Le volontaire revient au milieu du cercle. Les joueurs du cercle entonnent un chant rythmé par les gestes du chef d'orchestre (il tape sur ses genoux, dans ses mains, mime le joueur de violon, de piano, ...). Tous les joueurs l'imitent. Le joueur extérieur à l'orchestre a trois essais pour découvrir son chef.
  21. C'est une activité toute simple, qui demande peu de préparation mais qui est idéale pour un temps calme avec des petits. On les fait s'asseoir en cercle et au milieu on installe une chaise avec un tableau et de quoi y écrire. On y prépare des cases : "Force", "Endurance", "Chance", "Objet", "Equipement" et aussi une partie pour les ennemis avec la force et l'endurance. L'idéal est d'avoir déjà construit 2 dés géants en mousse ou en carton. Vous désignez d'abord un responsable du tableau (que vous changerez régulièrement) et vous pouvez commencer à lire votre histoire dont vous êtes le héros. A chaque proposition, ils voteront à main levée pour prendre une décision... Lorsque le lancement des dés s'impose, vous en designez 2 qui lanceront chacun un dé (et puis vous faites tourner). C'est une activité sympa qui les occupera, les passionera, qui peut durer le temps desiré et que l'on peut recommencer souvent avec des histoires différentes. Le mieux du meilleur du top évidemment c'est d'inventer soi-même son histoire avec des énigmes adaptées en calcul ou en grammaire. Evidemment ça prend grave de temps mais le résultat en vaut la peine. Bonne animation à tous ! Précisions : Toute l'activité se fait autour d'un "Livre dont vous etes le héros". Si vous ne connaissez pas cette série, il faudra que vous puissiez vous en procurer un mais on les trouve dans n'importe quelle bibliothèque ou librairie. C'est une histoire dans laquelle on est sans cesse confonté a des choix et, selon la decision que l'on souhaite prendre, on se reporte à un chapitre ou à un autre. Après le reste est assez simple. On a une feuille avec les statistiques, les aptitudes, l'inventaire mais pour l'activité, il faut recopier cette feuille sur un tableau pour que tous les enfants puissent suivre l'histoire et prendre les decisions générales en fonction... Voilà !
  22. une activité a posté Olivier dans Veillées
    Former deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Placer un banc au milieu avec une pierre dessus. En s'affrontant un par un sur le banc, le but est d'être le premier à prendre la pierre. Pour cela, il existe 5 chiffres que l'animateur annonce. En disant 1, les enfants sur le banc doivent faire l'indien. En disant 2, les enfants sur le banc doivent dire Barbatruk avec l'accent russe. En disant 3, les enfants sur le banc montrent leur équipe qui doit applaudir. En disant 4, les enfants sur le banc doivent faire leur cri de groupe. En disant 5, les enfants doivent attraper la pierre. Les exemples de jeu ne sont pas exhaustifs vous pouvez tout à fait les adapter à votre projet péda et éducatif. Les gagnants sont ceux qui remportent le plus de fois la pierre. Pour un jeu rigolo n'hésitez pas à leur faire mélanger les numéros du style : 1,2,4,2,3,1,4,5. Un jeu rapide sera d'autant plus interressant mais attention pour le retour au calme ! Prévoir un chant ou un conte très rapide !
  23. une activité a posté Olivier dans Jeux sportifs
    La règle du jeu est assez simple. Deux équipes s'affrontent et chacune désigne un prisonnier de l'autre équipe. Ce prisonnier est attaché à une corde qu'il devra longer pour pouvoir se délivrer. Attention des pièges peuvent empêcher le prisonnier de poursuivre son chemin, obstacles, fossés à sauter arbre, etc.... C'est donc au prisonnier de déjouer ces pièges, ce avec ses complices, et de se délivrer le plus rapidement possible. Il est entendu que les pièges sont les mêmes pour les deux équipes.
  24. une activité a posté Olivier dans Petits jeux
    Des mouches sont enfermées dans un bocal (le ballon). Les enfants, disposés en cercle autour de l'anim, doivent en attraper le plus possible : l'anim envoie le ballon à l'un d'eux qui le lui renvoie puis conserve les mains fermées : il a attrappé une mouche et s'il ouvre les mains elle s'envole. Chaque enfant accumule ainsi un certain nombre de mouches qu'il annonce chaque fois qu'il en reçoit une. L'anim complique le jeu en faisant semblant d'envoyer le ballon : si les mains s'ouvrent toutes les mouches s'envolent... si l'enfant laisse tomber le ballon, il a une pénalité d'une mouche. Et ça n'est finalement pas si évident que ça en a l'air...
  25. une activité a posté Olivier dans Activités manuelles
    On installe le matériel pour effectuer l'activité (colle, peinture, protection pour les tables contre les "accidents", laine, sable, matériaux de récupération et bien sur des OEUFS vides). On présente l'activité aux enfants tout en leur proposant des idées de décoration (têtes de marionnettes, dessins sur oeuf...). On aide les enfants, on les guide dans leur choix mais aussi dans la réalisation. Et en route pour l'imagination ! PS : petit conseil pour vider les oeufs, s'y prendre à l'avance car 2 ça va mais 9 à la fois c'est plus dur. Pour vider l'oeuf sans le casser, percer un petit trou avec une aiguille d'un coté et de l'autre faire de même mais l'élargir un peu plus (diamètre de 3mm) puis soufler dans le premier trou pour le vider. ATTENTION c'est fragile ! Bonne animation !

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